Умный тактический бой (ТБ) !!!...
MasterTactician
18 авг 2015
Благодарю всех фанатов вселенной МОО, кто участвовал и будет участвовать в голосованиях. Представляю Результаты.
Разбор полетов по итогам голосований на тему "Тактические бои" или "Зачем ?" эти голосования были вообще нужны.
Теперь "опасения игроков, что тактические бои не будут соответствовать их требованиям" представлены "Базовой моделью". Надеюсь, что корректно.
Займите удобное положение, переключите управление своего звездолета в режим "автопилот". Мы (мой мозговой слизень и я) начинаем :
1. Графика 3D или 2D
Фигурки кораблей и элементы тактической карты в 3D на двумерном 2D игровом поле (как в классике).
Из скриншотов и видео понятно, что 2D фигурок кораблей не ожидается.
2. Пошаговые бои (TBS)
Вариант 1 : Классика - как в MMO2 (MOO2) ;
Вариант 2 : Сперва задаются все приказы кораблям, затем начинается ХОД-баталия (у кого двигатель быстрее, у кого компьютер точнее, и рандомайзер). Добавит "огонька", так как теряется преимущество "первого хода". ХОДОВ МНОГО.
3. Управление группами кораблей и каждым кораблем по отдельности
Вариант 1 : Группа кораблей - просто набор кораблей.
Рабочий пример:
a. В начале хода выбирается группа дружественных кораблей (например, "с нажатым Shift" ), после выбирается группа вражеских кораблей (например, "с нажатым Shift" ) ;
b. Нажимается "OK" , после чего "умный алгоритм" (Например, учитывающий расстояние между кораблем-стрелком и мишенью) отрабатывает команду на всех дружественных кораблях.
ОГРОМНЫЙ ПЛЮС : Сокращается время баталий на поздних этапах игры, и такой режим - не режим "автобоя", а исполнение "грубой рутинной работы", которая не интересна игроку.
Рабочих примеров может быть много.
Вариант 2: Группа кораблей рассматривается, как маленький флот, с дополнительными возможностями.
4. Количество типов дизайнов кораблей
Вариант 1 : Классика - как в MMO2 (MOO2) ;
5. Количество кораблей во флоте
Вариант 1 : Классика - как в MMO2 (MOO2) ;
6. Использование кораблей малого размера в течении всей игры (в MMO-1 решалось легко - их количеством, в MMO-2 это преимущество выродилось)
Вариант 1 : Использовать несколько типов Command Points для разных типов кораблей;
ПЛЮС : Маленькие корабли будут полезны, как количественное преимущество.
МИНУС: Усложнится управление флотами и кораблями (на мой взгляд необосновано);
Вариант 2 : Разрешить установку технологий/модификаций в соответствии с классом кораблей ;
ПЛЮС: Вернет былую славу кораблям маленького размера.
Этот аналитический отчет - попытка сформировать отправную точку для разработки механики тактических боев.
Теперь "опасения игроков, что тактические бои не будут соответствовать их требованиям" представлены "Базовой моделью". Надеюсь, что корректно.
Всем огромное спасибо. На этом наша радиостанция прощается с Вами. Голосования на этом не заканчиваются, тактические бои можно обсуждать в этой теме.
Голосовать за и против этой модели можно тоже здесь.
Сообщение отредактировал MasterTactician: 18 авг 2015 - 20:38
MasterTactician
29 дек 2015
Это к качеству. И я за то, чтобы противник не жульничал, а это к качеству логики и игровых механик.
novam3
28 янв 2016
Насчет космического боя мысли такие.
Во-первых так как предполагается, что это будет глобальная космическая стратегия, то флоты сторон должны исчисляться самое малое сотнями. Следовательно управлять одиночными кораблями в бою бессмысленно. Это сожрет множество времени.
Во-вторых, на мой взгляд, определения поведения корабля в бою, при выборе его конструкции на стадии проектирования, а также настройки поведения флота при его формировании из резервных кораблей, которые существовали в Орион 3 абсолютно оправдано. Тут только вопрос в численности флотов, которые задаст разработчик, а также ограничение на количество флотов, которые одновременно участвовали в бою. В Орионе 3 я нашел мод, увеличивающий количество кораблей в армаде до 36. 10 армад = 360 кораблей, плюс базирующиеся на них истребители (в среднем по 10) - это внушает уважение.
Ограничений на формирование эскадр (за исключением численности) быть не должно. В реале так и бывает. Другое дело, что игрок должен понимать, что включение в состав эскадры лишь боевых кораблей и отсутствие кораблей РЭБ, авианосцев и ракетных кораблей, снизить шансы на победу многократно.
Далее. Считаю, что бой должен быть в реальном времени. Построение кораблей перед боем должно определяться следующим образом. При перемещении кораблей через кротовые норы, весь флот выходит о одной точке. Ту даже в реальности ничего толком придумать нельзя будет, так как все эскадры выйдут одной кучей и кучей попрут вперед.
Другое дело наступление через пространство вне кротовых нор.Тут можно придумать ряд вариантов.
1. Можно создать условно "планировщик вторжения". То есть. Можно задать отдельным эскадрам выход в пространство солнечной системы в разных точках, с разной последовательностью.
2. Можно организовывать просто рейды кораблей с хорошей маскировкой. При этом неплохо бы учесть, что малые корабли имеют бонус к незаметности, в связи с малой массой и слабой сигнатурой, что может сделать их хорошими рейдерами и брандерами.
Вопрос интересный. Лишь бы только разработчики не упростили, как в том же стардрайве 2.
SVoljanin
27 фев 2016
transdim2
03 мар 2016
BlackOnix
04 мар 2016
transdim2 (03 Мар 2016 - 10:26) писал:
Согласен с выше отписавшимся. То что увидел в раннем доступе разочаровало... в civilization starships тактические бои выглядят более глубокими (на минутку игра с мабилок). Как можно было все настолько упрощать и делать куцым? Маленькие карты (я ба назвал их крошечными), скудные возможности по управлению флотом и пред боевой расстановкой. Есть же не плохие РТС игры в данном жанре, почему не использовать хорошие идеи оттуда? Sword of the Stars, Sins of a Solar Empire и т.п.


