←  Предложения

На главную

»

Предложения по тактическим боям.

Голосование: Предложения по тактическим боям. (130 )

Какие должны быть бои в МоО?

  1. Пошаговые, сложные и глубокие (как в МоО2). (69 [53.08%])

    Процент голосов: 53.08%

  2. Реалтайм, простые и быстрые (как в МоО от WG). (7 [5.38%])

    Процент голосов: 5.38%

  3. Всёравно, пошаговые или реалтайм, лишь бы сложные и глубокие. (53 [40.77%])

    Процент голосов: 40.77%

  4. Всёравно, пошаговые или реалтайм, лишь бы простые и быстрые. (1 [0.77%])

    Процент голосов: 0.77%

Голосовать Гости не могут голосовать

 фотография m007kuzya 02 мар 2016

Добрый день!

Поиграл в ранний доступ на выходных. Дождался обещанного видео от разработчиков вчера. Хочу поделится своими идеями.

 

Видео от разработчиков, конечно, разочаровало :( За те полторы минуты. которые были посвящены тактическим боям, сами бои показали секунд 10, и ничего тактического, кроме возможности спрятаться за астероид я там не увидел. На словах Николас ничего внятного кроме "у нас потрясающие бои!" не рассказал. По ощущениям от самой игры, результат тот же - тактики сейчас нет от слова "совсем".

 

Сам Крис говорил, что в тактику играет всего 10% игроков, и мы лучше направим ресурсы на что-нибудь другое. Плюс этот Николас на Видео рассказывает о том, что сложные бои по 15 минут ломают игру. Т.е. это осознанное решение разработчиков на упрощение. Соответственно надежды на углубление тактики мало, но надежда умирает последней! :) Всётаки Ранний Доступ, поэтому всё еще может поменяться. К тому же все отрицательные отзывы какие есть на стиме и здесь на форуме: все начинаются с плевков в сторону казуальных реалтайм тактических боёв. 

 

Собственно говоря ниже мои идеи. В комментариях прошу добавлять свои идеи. А там глядишь и возьмут разработчики себе что-нибудь на вооружение и реализуют в следующем билде.

 

1. Самая простая идея лежащая на поверхности - просто сделайте как было! Не ломайте то, что не сломано. В МоО2 была очень и очень хорошая тактика!

Врядли разработчики сейчас будут переделывать с реалтайм на пошаг, но я не мог не упомянуть этот вариант :) А вдруг?! :)

 

2. Более реальный вариант: углубляем реалтайм тактику.

В качестве примера хочу привести бои из Балдурс Гейт. Помните как там было? Не смотря на то, что бои шли в реалтайм, там всё было привязано к раундам. Кулданы заклинаний, удары оружием, длительность эффектов и т.д. Соответственно в конце каждого раунда срабатывала автопауза, чтобы игрок мог сориентироваться и раздать новые приказы, активировать абилки и т.д. Плюс автопаузу можно было настроить таким образом, что она срабатывала по каждому чиху: вашего персонажа атаковали, вашему персонажу нанесен критический удар, у ваше персонажа осталось менее 25% здоровья, у вашего персонажа закончилась манна и т.д. Каждый раз включалась пауза и у игрока была возможность спокойно отреагировать почитав лог боя. По сути получался тот же пошаг, только в реалтайме :)

Мне кажется эту модель вполне можно применить к нынешнему МоО без глобальной переделки всего движка. Для этого надо всего-лишь вернуть все те механики которые были в МоО2: 4х-секционные щиты, лимит на количество ракет, абордаж, взрывающиеся корабли и т.д. и т.д. Всю глубину и все тактики из МоО2 вполне можно переложить на реалтайм с паузой (УМНОЙ автопаузой!) и разбивкой по раундам как в Балдурс Гейт!

Вот это и будет настоящий гибрид, про который нам тут все уши прожужжали разработчики.

Если кому-то не нравится думать и раздавать приказы - может убрать все автопаузы, и играть в обычную РТС. Обвёл всех рамочкой и вперёд в атаку. 

 

3. Третий вариант - сделать как в Космических Рейнджерах - ХОТЯБЫ дать возможность раздельно задавать траектории полёта для каждого корабля и ОТДЕЛЬНО управлять каждым ОТДЕЛЬНЫМ оружием и системой! Только траектории должны быть сложные, чтобы можно было задать точки разворота, ожидания, синхронизации с другими кораблями (чтобы, например, одновременно прийти в определённую точку карты, но по разным траекториям).

 

UPD: ах да, совсем забыл! В качестве альтернативного варианта, хотел предложить выпустить тактические бои из МоО2 отдельной игрой! :) А что, крупный татктический бой в МоО2 мог и на час-полтора ратянутся! Вполне тянет на отдельную игру :)

Просто тактические бои в МоО2 это то, что мне реально очень и очень нравилось, и ни в ОДНОЙ ИГРЕ ЗА 20 ЛЕТ я до сих пор не увидел, не то чтобы лучше, но даже примерно похожих боёв!

 

UPD2: по мере появления интересных идей в обсуждении, буду выносить их в шапку.

 

LEOLEXX,  02 Мар 2016 - 12:30:  

Но для такого боя нужны совершенно другие элементы тактики - для этого нужны активируемые абилки у кораблей, например:
+ к уклонению и  - к меткости, если уверен что корабль будут фокусить;
- к скорости перезарядки орудий но + к накоплению щитов, если кораблю надо будет восстановиться;
- к скорости атаки, но + к дальности и меткости, для подранка которого отвели за передовую, но которым хочется помогать издалека;
+ к урону, но при этом частичная потеря контроля над кораблем, пока действует абилка (корабль атакует только ближайшего врага);
Штраф вражеским кораблям к меткости в определенном радиусе - но потеря скорости и собственной меткости...
И так далее.
 
Возможность вести прицельный огонь (отключать двигатели, оружейные палубы, компьютеры). Абордаж из предыдущих частей.

 

Gotharcher 02 Мар 2016 - 13:06:

можно выдавать порциями каждому игроку время на паузы. По типу Транзистора.

 

m007kuzya 03 марта 2016 - 10:26:

Тут может быть 2 варианта:
- ограничение, например 30сек, на каждую активированную паузу. Время кончилось - пауза снялась. Ну и какое-нибудь ограничение на частоту пауз. Например не чаще одного раза в 30 сек. Отбалансить тайминги - и вполне можно играть в мультиплеер.
- либо общий пул времени на паузу, например 10 минут на один бой каждому игроку. Поставил паузу - запустился общий таймер. А там уже как хочешь его так и тратишь. Хочешь за первую же паузу его спусти, 10 минут раздавая приказы и планируя тактику, а хочешь растяни на 10 пауз... В Героях 3 такой аддаптивный таймер на ходы реализован - очень удобно.

 

MasterTactician 03 Мар 2016 - 13:04:

1. Повысить управляемость кораблями в боёвке;
2. Сделать боёвку информативнее;
3. Найти баланс между общими и специальными свойствами классов кораблей.


Сообщение отредактировал m007kuzya: 03 мар 2016 - 14:28
Ответить

 фотография MasterTactician 02 мар 2016

А между тем набор тезисов для игры висит у меня в подписи уже больше полугода и, даже модель есть, созданная форумчанами... тут... http://forum.master-...дия-жжет-напал/


Сообщение отредактировал MasterTactician: 02 мар 2016 - 12:07
Ответить

 фотография m007kuzya 02 мар 2016

Просмотр сообщенияMasterTactician (02 Мар 2016 - 11:45) писал:

А между тем набор тезисов для игры висит у меня в подписи уже больше полугода и, даже модель есть, созданная форумчанами... тут... http://forum.master-...дия-жжет-напал/

 

Да, я видел эту тему :) Но, если честно, не совсем понял что конкретно там предлагается :) Поэтому изложил свои мысли здесь. 

Твои тезисы поддерживаю!

Ответить

 фотография MasterTactician 02 мар 2016

Просмотр сообщенияm007kuzya (02 Мар 2016 - 11:52) писал:

 

Да, я видел эту тему :) Но, если честно, не совсем понял что конкретно там предлагается :) Поэтому изложил свои мысли здесь. 

Твои тезисы поддерживаю!

 

Баланс общего и специального назначения для различных классов кораблей (в стиле MOO1 + Умный конструктор камень-ножницы-бумага) и Одновременный (Simultaneous) TBS. 


Сообщение отредактировал MasterTactician: 03 мар 2016 - 13:03
Ответить

 фотография Tapferkeit 02 мар 2016

Честно говоря с учетом того сколько времени строятся топовые корабли 15 минут боя это мелочи ибо все обычно заканчивается парой-тройкой генеральных сражений, после которых воевать кому-то уже нечем. Да о чем говорить если начальное развитие всего пары планет съедает ходов под 50 и только потом можно что то колонизировать как третью планету... да и вообще я помню серию Тотал Вар, там сложные бои вообще иногда по 40 минут отнимали реального времени и это однако никому не мешало, а тут 15 минут и мешает. Если не могут сделать толковую тактику пускай так и скажут, а оправдания типо 15 минут бой не пройдут ибо по настоящему масштабных боев бывает не так и много.
Ответить

 фотография MasterTactician 02 мар 2016

Коллеги, прошу заметить, что количество кораблей, которые можно построить в новом MOO ничтожно мало по сравнению с тем, что строилось в MOO2 (это, кстати, было одной из его проблем. Читайте тут http://forum.master-...я-сказка-без-п/ ). Ну и о каких затяжных битвах мы говорим в таком случае ?


Сообщение отредактировал MasterTactician: 02 мар 2016 - 12:09
Ответить

 фотография LEOLEXX 02 мар 2016

http://steamcommunit...48158162510647/

А вот здесь вроде окончательно на ТБС ставят крест. Или я не так понял?

А по предложению - полностью поддерживаю автопаузу с делением по раундам.

Но для такого боя нужны совершенно другие элементы тактики - для этого нужны активируемые абилки у кораблей, например:

+ к уклонению и  - к меткости, если уверен что корабль будут фокусить;

- к скорости перезарядки орудий но + к накоплению щитов, если кораблю надо будет восстановиться;

- к скорости атаки, но + к дальности и меткости, для подранка которого отвели за передовую, но которым хочется помогать издалека;

+ к урону, но при этом частичная потеря контроля над кораблем, пока действует абилка (корабль атакует только ближайшего врага);

Штраф вражеским кораблям к меткости в определенном радиусе - но потеря скорости и собственной меткости...

И так далее.

 

Возможность вести прицельный огонь (отключать двигатели, оружейные палубы, компьютеры). Абордаж из предыдущих частей - реализовать сложно, но почему нет?

 

Нужна разница в параметрах вооружения. Возможно - еще и деление по типам урона и типам брони. И естественно, на все это нужны модули, которые нужно раскидать по древу изучения. Так что сделать интересные реал-тайм бои - сложно. А нынешние "пиу-пиу" все равно почти все будут отключать.

Ответить

 фотография Gotharcher 02 мар 2016

Цитата

Абордаж из предыдущих частей - реализовать сложно, но почему нет?

 Не вижу сложностей. Абордажировать можно было только неподвижные цели, либо опплёвываться десантными ботами. Второй случай реализуется на базе нынешних истребителей с дамагом по экипажу.

Первый случай... Задать макс дистанцию, с которой абордажировать, при нахождении обоих кораблей в нём, кнопку "АЛГА!!" и абордажить группами до полного исчерпания бойцов с одной из сторон :hiding:

 

Много активных пауз вполне смогут заменить ТБС, кое-где даже превзойти. Но мульт накроется. Хотя и тут можно выдавать порциями каждому игроку время на паузы. По типу Транзистора

Ответить

 фотография LEOLEXX 02 мар 2016

Цитата

Много активных пауз вполне смогут заменить ТБС, кое-где даже превзойти. Но мульт накроется. Хотя и тут можно выдавать порциями каждому игроку время на паузы. По типу Транзистора

Активные паузы - да. Но режим автопаузы ничего не убьет. По сути это та же пошаговая стратегия, с предварительной раздачей команд между раундами и одновременным боем в раундах. И займет меньше времени чем пошаговые бои.

Ответить

 фотография Borislovas 02 мар 2016

Можно  сделать компромисс выбор пошаговый - реалтайм бой

 

Просмотр сообщенияKlepannyiGrob (02 Мар 2016 - 14:01) писал:

 

В Rebellion RTS очень даже к месту. Конструктора кораблей там нет, все технологии жестко заданы существующей вселенной SW. Исследуются только дизайны. Все отлично летает и стреляет - кстати, масштаб и скорости битв куда правдоподобнее нового МОО, хотя графика была не первой свежести даже в год выпуска. Тем не менее, все интересно и сбалансировано. Тяжелые и неповоротливые имперские дредноуты без поддержки своих истребителей или Lancer фрегатов повстанцы выносили истребителями на раз. По мере игры баланс понемногу выравнивается - у Империи появляются истребки получше, у повстанцев - дредноуты. Все интересно и довольно динамично, маневры и перестроения кораблей в 3-мерном (!!) пространстве реально полезны, в отличие от..

 

i eto rabotalo v obeix igrax v multiplayere v 1998 i 1999 :)
Сообщение отредактировал Borislovas: 02 мар 2016 - 14:40
Ответить

 фотография m007kuzya 03 мар 2016

Цитата

Но для такого боя нужны совершенно другие элементы тактики - для этого нужны активируемые абилки у кораблей, например:

 

Да, это именно то о чём я говорю! Тактик можно придумать много разных и интересных :) Полёт фантазии не остановить %) Но сначала разработчики должны признать, что они пойдут по этому пути. А пока тут и думать не над чем...

 

Цитата

Абордаж из предыдущих частей - реализовать сложно

 

Как тут уже сказали - не вижу ничего сложного. Просто еще одна активируемая абилка, которая работает только по неподвижной цели. Обездвижить цель способы могут быть разные: подбить двигатели, использовать тяговый луч (Tractor Beam), применить какой-нибудь EMP взрыв нарушающий работу подсистем корабля (в том числе двигателей) и т.д.

 

Цитата

Хотя и тут можно выдавать порциями каждому игроку время на паузы. По типу Транзистора

 

Вот это хорошая идея!

 

Тут может быть 2 варианта:

- ограничение, например 30сек, на каждую активированную паузу. Время кончилось - пауза снялась. Ну и какое-нибудь ограничение на частоту пауз. Например не чаще одного раза в 30 сек. Отбалансить тайминги - и вполне можно играть в мультиплеер.

- либо общий пул времени на паузу, например 10 минут на один бой каждому игроку. Поставил паузу - запустился общий таймер. А там уже как хочешь его так и тратишь. Хочешь за первую же паузу его спусти, 10 минут раздавая приказы и планируя тактику, а хочешь растяни на 10 пауз... В Героях 3 такой аддаптивный таймер на ходы реализован - очень удобно.

 

Цитата

Активные паузы - да. Но режим автопаузы ничего не убьет. По сути это та же пошаговая стратегия, с предварительной раздачей команд между раундами и одновременным боем в раундах. И займет меньше времени чем пошаговые бои.

 

Проблема в том, что активная пауза может (и должна!) срабатывать не только по окончанию раунда, но и при возникновении какого-нибудь важного события. Например у коробля пробит щит - включилась автопауза, чтобы ты мог дать приказ развернуться кораблю другим боком (если это тактически оправдано, конечно). Или у корабля закончились ракеты - надо дать ему приказ ретироваться из боя, или переключится на ближний бой лазерами. И т.д.

Ответить

 фотография MasterTactician 03 мар 2016

1. Повысить управляемость кораблями в боёвке;

2. Сделать боёвку информативнее;

3. Найти баланс между общими и специальными свойствами классов кораблей.

Ответить

 фотография Dorado9 03 мар 2016

Просто добавить к уже имеющимся двум вкладкам "симуляция боя" и " тактический бой" ещё оду--"пошаговый бой".И пусть люди выбирают то, что им по душе.Тактический, правда, всё равно до ума надо довести.
Сообщение отредактировал Dorado9: 03 мар 2016 - 14:58
Ответить

 фотография Catsullas 03 мар 2016

Просмотр сообщенияLEOLEXX (02 Мар 2016 - 12:30) писал:

http://steamcommunit...48158162510647/

А вот здесь вроде окончательно на ТБС ставят крест. Или я не так понял?

А по предложению - полностью поддерживаю автопаузу с делением по раундам.

Но для такого боя нужны совершенно другие элементы тактики - для этого нужны активируемые абилки у кораблей, например:

+ к уклонению и  - к меткости, если уверен что корабль будут фокусить;

- к скорости перезарядки орудий но + к накоплению щитов, если кораблю надо будет восстановиться;

- к скорости атаки, но + к дальности и меткости, для подранка которого отвели за передовую, но которым хочется помогать издалека;

+ к урону, но при этом частичная потеря контроля над кораблем, пока действует абилка (корабль атакует только ближайшего врага);

Штраф вражеским кораблям к меткости в определенном радиусе - но потеря скорости и собственной меткости...

И так далее.

 

Возможность вести прицельный огонь (отключать двигатели, оружейные палубы, компьютеры). Абордаж из предыдущих частей - реализовать сложно, но почему нет?

 

Нужна разница в параметрах вооружения. Возможно - еще и деление по типам урона и типам брони. И естественно, на все это нужны модули, которые нужно раскидать по древу изучения. Так что сделать интересные реал-тайм бои - сложно. А нынешние "пиу-пиу" все равно почти все будут отключать.

 

Дык есть уже если и не все, то многое в модулях. Например сделать типа так: Battle scaner в пассивном режиме дает скажем +5% к меткости и стреляет как обычно, в активном +25%, но корабль реже стреляет.

Расширить функционал модулей или ввести новые к уже имеющимся не проблема.

Но мы не знаем какой тактический бой разрабы хотят в финальной версии видеть. Тот что сейчас уныл чуть менее чем полностью, во много потому что толком кроме команд двигаться и стрелять ничего нет. Надо ждать обновы.

Ответить

 фотография 117KoT 04 мар 2016

Чувствую нехватку нескольких функций когда управляю флотом:

1) Возможность отдать кораблю приказ о сопровождении другого корабля. Очень бы пригодилась чтобы к примеру снять с крейсера всю ПРО и воткнуть побольше ракет и ударных пушек, но иметь возможность прикрыть его фрегатами с системой ПРО. Других вариантов использования такой команды тоже не мало.

2) Сейчас флот автоматически использует системы телепортации, даже не спрашивая нужно ли это, чем пару раз серьезно подставил. Активные умения нужно полностью отдать под контроль игроку, с возможностью привязать их к скриптам.

3) Насчет скриптов. Немного безумная идея, хотя интересная:teethhappy: Сделать что-то похожее на систему скриптов Dragon Age. Чтобы для каждого класса кораблей можно было прописать поведение, хотя бы на начало боя и на то как они должны действовать в определенных ситуациях (здоровье <25, противник обездвижен, щит пробит и т.д.), а сам по ходу боя вносишь коррективы. И активная пауза пригодится:)

4) Возможность сохранять чертежи кораблей, а потом импортировать их в партию. Если научный прогресс не позволяет вставить эскиз его нет в списке, как только развился до нужных технологий он появляется. Довольно много времени уходит на настройку флота в каждой партии заново, особенно если хочешь чтобы один и тот же класс кораблей выполнял разные функции.

 

Будем надеяться что разработчики обращают должное внимание на форум. Здесь уже есть несколько хороших и свежих идей.

Очень хочется чтобы MoO был лучше чем сейчас.

Хотя, я и сейчас играю с удовольствием:D Уже неделю это единственная игра которая запускается на компе, а у меня богатый выбор, так что это многого стоит:B     

Ответить

 фотография Cognitive_Exit 05 мар 2016

Доброго времени.

По пунктам:

1. Конструктор кораблей:

  • Разделить на составляющие (которые сейчас вперемешку) - активное вооружение (ракетное вооружение, лучевое вооружение и т.д.); оборонительное вооружение (ПРО, РЛС и т.д.); энергетические щиты (соотношение - мощность\количество); энергетическая установка (в том числе, является "патронами" к лучевому оружию); двигатели (в том числе, для гиперпрыжков); модули (например отсеки с истребителями\бомбардировщиками, если приспичит замутить авианосец...).
  • Больше видов корпусов (желательно динамическую зависимость от модулей).
  • Больше цветовых решений (возможность выбрать основной цвет, а так же цвета декора... полоски там всякие и прочая хреновина... :D). 

2. Боевой режим:

  • Увеличить боевую зону в два раза.
  • Снизить скорость в два раза (не будет такой суп из кораблей, двигающихся с приличной динамикой).
  • Сделать 3D боевое поле (если нет возможности, то все ниже написанное применить к 2D полю).
  • Возможность выделять по юнитно.
  • Возможность создавать звено (Shift\Ctrl + 1;2;3...0).
  • Возможность через Shift задавать маршрут корабля\звена\флота.
  • Возможность через Shift задавать действие (выделить пять кораблей > объединить в звено > проложить маршрут к цели > задать цели для атаки).
  • Информационные маркеры зоны огня активного оружия (сфера или круг на карте).
  • Зафиксировать оружие на кнопках (1;2;3...0), по нажатию идет активация\дезактивация выбранного вооружения. 
  • Ввести понятие боезапас (для ракетного оружия в штуках, для лучевого в единицах энергии от вырабатываемой кораблем, соотношение количество единиц энергии на момент времени; зависимость от энергетической составляющей корабля; то есть "гравицапа" должна быть хорошей, ибо на ней еще и щиты висят, и двигатели).
  • Ввести определенные очивки для кораблей (заград огонь, шквальный огонь, прыжок и т.д.; зависимость от используемых модулей в конструкторе кораблей).
  • Ввести корабли обслуживания (тот же "рабочий" в бою осуществляет ремонт флота, снабжение боеприпасами).
  • Ввести опыт корабля + прокачки (меткий глаз, хитрый хрен... и т.д.).
  • Ввести адмиралов флота (дает общий бонус чего то на флот (+ к атаке, + к обороне).

 

Пока как то так себе вижу. Должно быть бодро и динамично, но в тоже время тактика будет присутствовать. 

Ответить

 фотография QuartZz 06 мар 2016

Больше индивидуальности расам в бою. Ввести расовые особенности\модификаторы, уникальные построения, корабли. Не знаю как это лучше всего воплотить, но нужно сделать невыгодным  использование простейших решений. Чтобы пачка однотипных кораблей, при равном уровне развития и суммарной боевой мощи, всегда проигрывала бой флоту собранному из разных классов. Это нужно, чтобы поднять вариативность боёв и тактик, реиграбельность продукта.

 

 

Ответить

 фотография MasterTactician 06 мар 2016

Просмотр сообщенияQuartZz (06 Мар 2016 - 11:38) писал:

Больше индивидуальности расам в бою. Ввести расовые особенности\модификаторы, уникальные построения, корабли. Не знаю как это лучше всего воплотить, но нужно сделать невыгодным  использование простейших решений. Чтобы пачка однотипных кораблей, при равном уровне развития и суммарной боевой мощи, всегда проигрывала бой флоту собранному из разных классов. Это нужно, чтобы поднять вариативность боёв и тактик, реиграбельность продукта.

 

ДА ! Я тут твержу это уже полгода.
Ответить

 фотография QuartZz 06 мар 2016

Просмотр сообщенияMasterTactician (06 Мар 2016 - 11:08) писал:

 

ДА ! Я тут твержу это уже полгода.

 

Догадывался, что буду не первым с этой идеей.) Вообще, опасаюсь тут разгуливаться с предложениями. Без знания классических игр можно такой ереси напороть. Ну, или просто весело набоянить.)

 

По сабжу, ещё было бы неплохо ввести калибры орудий и ракет, чтобы линкор просто не мог попасть по фрегатику из ГК, а стая эсминцев только щекотала титаны. Возможно, это поможет. Но и эта идея совсем уж не нова, скорее всего уже было.))

Ответить

 фотография MasterTactician 06 мар 2016

Просмотр сообщенияQuartZz (06 Мар 2016 - 12:39) писал:

 

По сабжу, ещё было бы неплохо ввести калибры орудий и ракет, чтобы линкор просто не мог попасть по фрегатику из ГК, а стая эсминцев только щекотала титаны. 

 

Принцип один - "Асимметричный ответ". Твердилось постоянно и ко всем областям.


Сообщение отредактировал MasterTactician: 06 мар 2016 - 17:53
Ответить