Перейти к содержимому


Предложения по тактическим боям.


  • Пожалуйста, авторизируйтесь для того, чтобы ответить
Сообщений в теме: 41

Голосование: Предложения по тактическим боям. (130 пользователей проголосовало)

Какие должны быть бои в МоО?

  1. Пошаговые, сложные и глубокие (как в МоО2). (69 голосов [53.08%])

    Процент голосов: 53.08%

  2. Реалтайм, простые и быстрые (как в МоО от WG). (7 голосов [5.38%])

    Процент голосов: 5.38%

  3. Всёравно, пошаговые или реалтайм, лишь бы сложные и глубокие. (53 голоса [40.77%])

    Процент голосов: 40.77%

  4. Всёравно, пошаговые или реалтайм, лишь бы простые и быстрые. (1 голос [0.77%])

    Процент голосов: 0.77%

Голосовать Гости не могут голосовать Спрятать голосование

m007kuzya #21 Отправлено 02 Мар 2016 - 11:32

    Лейтенант

  • Игроки
  • 92
  • Регистрация:
    10.06.2015

Добрый день!

Поиграл в ранний доступ на выходных. Дождался обещанного видео от разработчиков вчера. Хочу поделится своими идеями.

 

Видео от разработчиков, конечно, разочаровало :( За те полторы минуты. которые были посвящены тактическим боям, сами бои показали секунд 10, и ничего тактического, кроме возможности спрятаться за астероид я там не увидел. На словах Николас ничего внятного кроме "у нас потрясающие бои!" не рассказал. По ощущениям от самой игры, результат тот же - тактики сейчас нет от слова "совсем".

 

Сам Крис говорил, что в тактику играет всего 10% игроков, и мы лучше направим ресурсы на что-нибудь другое. Плюс этот Николас на Видео рассказывает о том, что сложные бои по 15 минут ломают игру. Т.е. это осознанное решение разработчиков на упрощение. Соответственно надежды на углубление тактики мало, но надежда умирает последней! :) Всётаки Ранний Доступ, поэтому всё еще может поменяться. К тому же все отрицательные отзывы какие есть на стиме и здесь на форуме: все начинаются с плевков в сторону казуальных реалтайм тактических боёв. 

 

Собственно говоря ниже мои идеи. В комментариях прошу добавлять свои идеи. А там глядишь и возьмут разработчики себе что-нибудь на вооружение и реализуют в следующем билде.

 

1. Самая простая идея лежащая на поверхности - просто сделайте как было! Не ломайте то, что не сломано. В МоО2 была очень и очень хорошая тактика!

Врядли разработчики сейчас будут переделывать с реалтайм на пошаг, но я не мог не упомянуть этот вариант :) А вдруг?! :)

 

2. Более реальный вариант: углубляем реалтайм тактику.

В качестве примера хочу привести бои из Балдурс Гейт. Помните как там было? Не смотря на то, что бои шли в реалтайм, там всё было привязано к раундам. Кулданы заклинаний, удары оружием, длительность эффектов и т.д. Соответственно в конце каждого раунда срабатывала автопауза, чтобы игрок мог сориентироваться и раздать новые приказы, активировать абилки и т.д. Плюс автопаузу можно было настроить таким образом, что она срабатывала по каждому чиху: вашего персонажа атаковали, вашему персонажу нанесен критический удар, у ваше персонажа осталось менее 25% здоровья, у вашего персонажа закончилась манна и т.д. Каждый раз включалась пауза и у игрока была возможность спокойно отреагировать почитав лог боя. По сути получался тот же пошаг, только в реалтайме :)

Мне кажется эту модель вполне можно применить к нынешнему МоО без глобальной переделки всего движка. Для этого надо всего-лишь вернуть все те механики которые были в МоО2: 4х-секционные щиты, лимит на количество ракет, абордаж, взрывающиеся корабли и т.д. и т.д. Всю глубину и все тактики из МоО2 вполне можно переложить на реалтайм с паузой (УМНОЙ автопаузой!) и разбивкой по раундам как в Балдурс Гейт!

Вот это и будет настоящий гибрид, про который нам тут все уши прожужжали разработчики.

Если кому-то не нравится думать и раздавать приказы - может убрать все автопаузы, и играть в обычную РТС. Обвёл всех рамочкой и вперёд в атаку. 

 

3. Третий вариант - сделать как в Космических Рейнджерах - ХОТЯБЫ дать возможность раздельно задавать траектории полёта для каждого корабля и ОТДЕЛЬНО управлять каждым ОТДЕЛЬНЫМ оружием и системой! Только траектории должны быть сложные, чтобы можно было задать точки разворота, ожидания, синхронизации с другими кораблями (чтобы, например, одновременно прийти в определённую точку карты, но по разным траекториям).

 

UPD: ах да, совсем забыл! В качестве альтернативного варианта, хотел предложить выпустить тактические бои из МоО2 отдельной игрой! :) А что, крупный татктический бой в МоО2 мог и на час-полтора ратянутся! Вполне тянет на отдельную игру :)

Просто тактические бои в МоО2 это то, что мне реально очень и очень нравилось, и ни в ОДНОЙ ИГРЕ ЗА 20 ЛЕТ я до сих пор не увидел, не то чтобы лучше, но даже примерно похожих боёв!

 

UPD2: по мере появления интересных идей в обсуждении, буду выносить их в шапку.

 

LEOLEXX,  02 Мар 2016 - 12:30:  

Но для такого боя нужны совершенно другие элементы тактики - для этого нужны активируемые абилки у кораблей, например:
+ к уклонению и  - к меткости, если уверен что корабль будут фокусить;
- к скорости перезарядки орудий но + к накоплению щитов, если кораблю надо будет восстановиться;
- к скорости атаки, но + к дальности и меткости, для подранка которого отвели за передовую, но которым хочется помогать издалека;
+ к урону, но при этом частичная потеря контроля над кораблем, пока действует абилка (корабль атакует только ближайшего врага);
Штраф вражеским кораблям к меткости в определенном радиусе - но потеря скорости и собственной меткости...
И так далее.
 
Возможность вести прицельный огонь (отключать двигатели, оружейные палубы, компьютеры). Абордаж из предыдущих частей.

 

Gotharcher 02 Мар 2016 - 13:06:

можно выдавать порциями каждому игроку время на паузы. По типу Транзистора.

 

m007kuzya 03 марта 2016 - 10:26:

Тут может быть 2 варианта:
- ограничение, например 30сек, на каждую активированную паузу. Время кончилось - пауза снялась. Ну и какое-нибудь ограничение на частоту пауз. Например не чаще одного раза в 30 сек. Отбалансить тайминги - и вполне можно играть в мультиплеер.
- либо общий пул времени на паузу, например 10 минут на один бой каждому игроку. Поставил паузу - запустился общий таймер. А там уже как хочешь его так и тратишь. Хочешь за первую же паузу его спусти, 10 минут раздавая приказы и планируя тактику, а хочешь растяни на 10 пауз... В Героях 3 такой аддаптивный таймер на ходы реализован - очень удобно.

 

MasterTactician 03 Мар 2016 - 13:04:

1. Повысить управляемость кораблями в боёвке;
2. Сделать боёвку информативнее;
3. Найти баланс между общими и специальными свойствами классов кораблей.


Сообщение отредактировал m007kuzya: 03 Мар 2016 - 14:28

Обсуждение и голосование по тактическим боям здесь.


QuartZz #22 Отправлено 06 Мар 2016 - 23:02

    Лейтенант

  • Игроки
  • 27
  • Регистрация:
    23.10.2010

Просмотр сообщенияMasterTactician (06 Мар 2016 - 16:52) писал:

 

Принцип один - "Асимметричный ответ". Твердилось постоянно и ко всем областям.

 

Я просто пытаюсь конкретные способы придумать или вспомнить, виденное в других проектах адаптировать как-то. Разница в калибре орудий и размере модулей, их энергопотреблении - один из моментов балансировки классов в EVE.

Mulity #23 Отправлено 07 Мар 2016 - 02:59

    Лейтенант

  • Игроки
  • 12
  • Регистрация:
    07.03.2016

Концепция реал-таймовых пошаговых боев. Попробую угодить всем) кроме тех кто не любит читать.

Сначала определимся чего хотят игроки. Они хотят побеждать в боях за счет:
1. Стратегии развития - комплектования флота кораблями выполняющими разные задачи. Принцип камень-ножницы-бумага.
2. Тактики - микро менеджмент управления кораблями, ротация раненых кораблей, фокус атаки, абордаж.
3. Удачи и/или холодного расчета - применения неких спец способностей(абилок)

 

Для этого надо ввести "роли" для кораблей.

Мне нравится концепция ролевых фентези игр - полное пати: танк, клирик, ДД и поддержка. Они выполняют разные роли и активно взаимодействуют между собой. Не нужно объяснять как это работает, и на сколько это интересно. Перенесем это на космические реалии.

 

Роли:
I.Танк(Защитник) - его роль защищать, концентрирую на себе вражеский огонь. Его сильные стороны броня и "агр"-привлечение внимания огня противника на себя. С первым все понятно, вешаем побольше брони и в путь. Второе, как заставить танк "агрить", с учетом боя против живого игрока?
Нам поможет новая технологическая новинка - "сфера поглощения".
Объясняю принцип - корабль генерирует защитное поле.
1.Сфера поля достаточно большая, что накрывает сразу несколько кораблей.
2.Все вражеские снаряды/лучи пролетающие через поле теряют половину урона. Ракеты\торпеды проходят через одну(не шанс 50%, а 1-я не проходит, 2-я проходит гарантированно).
3.На дружеские атаки поле не действует.
4.Атаки пересекающие границы поля навсегда теряют урон. Если огонь ведеться по кораблям за пределами сферы, но пересекают ее - урон режется. Пример: из танков построена линия таким образом чтобы их сферы немного пересекались. Такая стена посреди поля боя будет накладывать пенальти на все атаки проходящие через нее, и дальнобольные корабли находящие в глубоком тылу будут иметь прекрасную защиту.
5.Атаки внутри поля проходят без пенальти. Т.е. вражеский корабль сможет атаковать в полную силу, если пересечет границу сферы.
6.Эффект от нескольких сфер не складываться. Однако, если танков несколько, может оказаться выгодней их игнорировать и уничтожать другие корабли флота. Или переходить в ближний бой.

Апгрейды для сферы поглощения(научные исследования) увеличат размер зоны сферы и пенальти для атак. Например до 4х кратного снижение урона и отклонении 3х ракет из 4х.

Что будет на практике. Либо стреляй по флоту с половиной урона, либо сосредотачивай огонь на танке(наверно танк, не смотря на его броню, уничтожить будет проще, чем целый флот), либо лезь в ближний бой под сферу, где штраф действовать не будет.


II. Хил(нужно альтернативное название) - его роль восстанавливать щиты союзников, ускорять скорость перезарядки орудий.
На корабль ставиться орудие передачи энергии. Оно выполняет 2 функции.
1. Восстанавливает силовые щиты.
2. Если на корабле-союзнике установлено устройство накачки орудия - ускоряет скорость перезарядки энергетических орудий.
Одно орудие "лечит" один корабль, несколько орудий будут "лечить" несколько разных кораблей.
Несколько устройств накачки орудий позволяет получить бонус от нескольких хилов, но только по 1 бонусу от каждого хила.

На практике: 1. В центре построения хил с несколькими "лечилками", вокруг него атакующие корабли, выстроенные в клин. Максимальный угол огня, постоянный отхил. Идеально для прорыва обороны. Клин может быть перестроен в круг вокруг хила для "атаки во все стороны". Прекрасно для развития атаки посредством создания круговой обороны внутри строя врага.
2. Корабль с дальнобольным орудием и скорость перезарядки 20секунд, имеет при себе 3 накачки орудий. Три хила смогут ускорить перезарядку до 5 секунд -это минимальная скорость перезарядки.(цифры приведены условно).
Если дольнабольных(мощных орудий) несколько ускорение равномерно делиться на все орудия.(можно поставить больше накачек орудий и закрепить больше хилов)

 

III. ДД - те кто будет нести добро и причинять справедливость.
Главная роль - уничтожать противника.
ДД можно разделить на подклассы.
1. Ренжеры - дальнобольная артиллерия. Пояснения излишни.
2. Бойцы ближнего боя - корабли оснащенные орудиями для ближних боев. Предназначены прикрывать танка, хила. Самостоятельно прорывать оборону противника. Могут проводить абордаж.
3. Роги(плуты, разбойники) - оснащаются "невидимостью" или "прыжками". Роль - незаметно/быстро подобраться к тылам врага. Или под сферу к танку, для оперативного уничтожения. Или для абордажа. Весьма перспективно видится такая тактика: "прыжок/подкрадывание" к танку с последующим его абордажем. Стоит задуматься о конрмерах.

 

IV. То о чем я не подумал. Корабли с иными особенности способными повлиять на всю тактику боя.
Например авианосцы. Если честно я не понимаю, зачем их вводят в космические игры. Смотреть как стая мелких истребителей пытается сгрызть линкор вызывает у меня тоску. В реальном мире есть хоть один схожий пример? Я таких не знаю. Зато знаю что на истребители прекрасно можно поместить бомбу\торпеду которая и погубит крупный корабль. А чтобы был баланс, и интерес к игре, после отстрела бомбы требуется вернуть истребитель на авианосец для пополнения боекомплекта.(Возвращаться он будет автоматически).
Это позволяет придать более большую роль истребителям-бомбардировщикам, истребителям перехватчикам, и зенитной обороне.
А так как полет истребителя по маршруту враг-авианосец-враг занимает время, вполне разумна будет тактика продвигать авианосцы к передовой. Создавать "ударные авианосцы". Кстати принцеп "камень-ножницы-бумага" во всей красе.

 

С этим я закончил. Надеюсь использование элементов фентези-РПГ не ввело вас в заблуждение, это просто более "красочный" способ описать роли кораблей.

 

Вернемся к началу. Я писал что игроки хотят абилки. Спец способности для кораблей, используя которые в нужный момент можно достигнуть переломить исход боя.

Я вижу это так:
Клик по кораблю и в левой части экрана появляется "иконка" абилка корабля, если он ей обладает. Иконке сразу присваивается горячая клавиша, например "q". Если абилок несколько, то соответственно qwer. Почему слева? По тому что горячею клавишу мы будем нажимать левой рукой, клавиатура обычно слева. Игра, да сайт буквально кричат о планшете, возможно что на "иконки" будет удобно нажимать большим пальцем, если удерживать планшет левой рукой.


Абилки - используются один раз за бой. Ведь к ним относятся: уход в "невидимость", "прыжок", "абордаж", "запуск истребителей" и т.д.
Просьба разработчикам не вводить абилки на +5% к точности/урона. Это бред.

 

По поводу абордажа. Активировав абилку мы кликаем по кораблю которых хотим захватить. Корабль помечается соответствующей иконкой. И становиться "неприкасаемым", союзники не должны вести по нему огонь разрушающими орудиями. Зато для орудий поддержи абордажа он станет приоритетной целью. Например "уничтожители силового поля", "замедления движения" и т.д. До тех пор пока на него не совершиться абордаж, или абордажный корабль не будет уничтожен.

 

С абилками все. Далее.


Формирование соединений.


Итак начинается бой и мы получаем возможность сформировать соединения. Происходит это на предварительном экране.
Экран условно разделен на 3 части:
1.Верхняя часть экрана поле размещения перед битвой. Здесь будут находиться наши соединения и корабли в момент начала боя.
2.Левая половина экрана. Сгруппированные по категориям(по ролям) корабли. Цветные полоски с иконкой "роли" и на полоске располагаются картинки имеющихся кораблей.
3.Правая часть экрана. Здесь мы будем формировать соединения, так же имеется 2 кнопки. "Закрепить соединение" и "В бой/Начать бой".

Из категории мы перетягиваем мышкой корабль на поле формирования соединений. Он считается как флагман данного соединения. Вокруг него появляется слоты для кораблей сопровождения. Мы можем выбрать формацию: вокруг флагмана, клин вокруг флагмана, линия, обратный клин и т.д.(количество слотов предлагаю использовать 6, не считая флагман. Возможно научными технологиями можно добавить еще слотов)
Далее просто перетягиваем в слоты нужные нам корабли. После того как сочтем соединение законченным, жмем кнопку "закрепить", и перетягивая флагман перемещаем все соединение в верхнюю часть экрана на поле размещения перед битвой.
Если корабли остались можем повторить процесс, создав новые соединения. Или переместить оставшиеся корабли сразу на поле размещения перед битвой. Или нажать кнопку к битве, и нераспределенные корабли переброситься автоматически.


Важно! Игра должна запомнить все созданные нами соединения и место их размещения на поле боя. Что бы не заниматься этим перед каждой битвой. Даже не смотря на потери.


Уже готовые соединения мы можем перетянуть с поля "размещения перед битвой" на поле "формировать соединения" чтобы переставить\дополнить корабли в нем. Или перетащить его на поле категории.

 

Зачем это надо.

Удобное управление в бою, кликнув в область или по кораблю соединения мы выделим все соединение. Слева на экране появиться все абилки всех кораблей этого соединения. Соединения движется не нарушая формации.
Дальше немного спорный момент:
Двойной клик по кораблю приказывает ему перестроиться, встав ближе к флагману, и сместившись в тыл, если это позволяет формации.
К примеру в клине с "острия атаки" он перестроиться в хвост, а в "линии" встанет радом с флагманом. Так можно будет проводить ротацию раненых кораблей.

 

Подведем итоги.
Мы строим корабли разных типов. Создаем из них соединения, для определенных задач. В бою управляем сразу соединениями(группами соединений) не нарушая формаций(построений). Под рукой горячие клавиши абилок.

Вы только представите вот у вас формация с абордажником в центре, вокруг него корабли прикрытия, с пушками бьющими только по силовым щитам. Немного впереди летит соединение с танком, окруженным бойцами ближнего боя, он перекрывает сферой всех кто остался позади. Позади соединения артиллерии окруженной хилами. Вот с боку пристроился "клин" "невидимок".
Не нужно искать и пытаться выделить какие то одиночные корабли. Мы просто указываем соединениям напровления движения, и ждем подходящего момента для тех или иных действий. Все просто, удобно, понятно. Не снижает темп боя, остовляя возможность для тактических ходов.

 

ДЛЯ РАЗРАБОТЧИКОВ:
Все мои предложения легко реализуемы, ведь я всего лишь предложил сделать:
технологию "сферы поглощения","восстановления щитов","накачки орудий","невидимка","авианосец";
экран создания соединений, и алгоритм управления ими в бою.

Тем не менее это скрывает огромный потенциал по планированию создания флота, формированию соединений, и боевых действий.

 

Как программисты будут реализовать ИИ для ведения реал таймовых боев, я понятия не имею. Но раз считают что это легче, чем пошаговые бои, пусть делают. Хотя сомневаюсь, что кто-то из разработчиков станет реализовывать этот концепт. Сомневаюсь что вообще кто-то обратит внимание. Но меня так взвинтило чтение форума, что все равно не смог бы заснуть, по этому решил выплеснуть это сюда. Мне помогло.


Сообщение отредактировал Mulity: 07 Мар 2016 - 03:02


RagerOleg #24 Отправлено 07 Мар 2016 - 19:36

    Мичман

  • Игроки
  • 5
  • Регистрация:
    02.03.2016
У разрабов нет ни нормальной статистики, ни нормального фидбека по RTS. Считаю необходимым сделать возможность "Тактического боя" отдельно, прямо в мультиплеере и одиночной игре. Желательно с возможностью дизайна кораблей и т.п., но для ускорения процесса можно и просто в начале дать несколько различных по количеству, составу, техуровню наборов кораблей и дать возможность быстро покатать ТБ. Это даст и вменяемый фидбек и статистику, а заодно можно даже и привлечь новых игроков, сам бы с удовольствием в мультиплеере ТБ со Звездами Смерти покатал.

RenamedUser_2403539 #25 Отправлено 10 Мар 2016 - 18:59

    Лейтенант

  • Игроки
  • 11
  • Регистрация:
    19.06.2011

 

А почему в вариантах первый МОО в расчет не берется?



Lis_42 #26 Отправлено 13 Мар 2016 - 17:55

    Мичман

  • Игроки
  • 7
  • Регистрация:
    08.07.2011

честно мне больше нравится идея с пошаговыми боями в стиле фалаута , фалаут тактик , хочется успеть получить удовольствие , но с удовольствием играю и в хомеворлд 2 с модификациями 

сейчас  Мастер Орион прошел без использования тактического боя , с удовольствием поигрался в изменение кораблей -очень полезная штука - по умолчанию тупой универсализм с атомными бомбами -пока не потерял 5 эсминцев не сообразил зайти посмотреть , Как для тактической игры очень малый лемит до начисления штрафов - очень дорого и хлопотно ,описаний в конструкторе мало и они походу не полностью выводятся 

Жду видео по тактическому бою очень интересует как всё используется в этом режиме особенно использование истребителей ,бомбордировщиков и варп полей и прыжков ,пояснений не хватает 

задумка автора пока мне непонятна 

обучающий режим или возможность потренироватся на пиратах привеиствуется


Сообщение отредактировал Lis_42: 13 Мар 2016 - 17:56


Engvarr #27 Отправлено 17 Мар 2016 - 14:22

    Командующий

  • Игроки
  • 237
  • Регистрация:
    29.02.2016

Просмотр сообщенияMulity (07 Мар 2016 - 02:59) писал:

 

ДЛЯ РАЗРАБОТЧИКОВ:
Все мои предложения легко реализуемы, ведь я всего лишь предложил сделать:
технологию "сферы поглощения","восстановления щитов","накачки орудий","невидимка","авианосец";
экран создания соединений, и алгоритм управления ими в бою.

Тем не менее это скрывает огромный потенциал по планированию создания флота, формированию соединений, и боевых действий.

 

 

Это не просто "легко реализуемо". Всё это было сделано в МОО3. Только соединения необходимо было создавать в момент создания флота а не перед битвой. А боевая задача корабля задавалась в момент его проектирования. И игрок, как это печально тут для многих не звучало, при данном раскладе в бою просто не нужен со своими командами и абилками. Скрипты всё сделают сами. Сиди наслаждайся, что наизобретал и напроектировал.
Дадим суровый отпор врагам мирового империализма!

shlyakhtov73 #28 Отправлено 17 Апр 2016 - 20:29

    Лейтенант

  • Игроки
  • 54
  • Регистрация:
    08.03.2016

1. Вообще-то разные типы оружия как раз и были рассчитаны на то, что называют "камень-ножницы-бумага". Т.е. против ракет точечная оборона, против дальнобойных слабых пушек ближнего действия но мощные и так далее. Смысл же в том, как и в какой последовательности их применять, с учетом действий противника или что строить с учетом предпочтений противника.

2. Разумным является вывод модулей из строя по мере получения повреждений, как оружейных, так и иных. Это позволит в том числе и брать на абордаж корабли (кстати, абордажный огонь прямо противоположный фокусированному огню, т.е. его задача вывести как можно больше модулей без уничтожения, тогда как фокусированный бьет по самой слабой).

3. Различные построения в группе кораблей, как уже реализовано, вполне могут давать различные бонусы к меткости или там защите. Все зависит от того, что и как будет задействовано, но это чуть дальше.
4. Щиты кораблей. Как видится щиты кораблей это плазма в магнитном поле создаваемом кораблем. Плотность плазмы и ее температура прямо зависят от модификации щита. Как видится такой щит создает помехи для собственных приборов обнаружения и средств поражения. Но такой щит вполне способен повредить ракеты (а большой и истребители) и даже кинетические снаряды, и частично экранировать корабль от различного рода излучения. Естественно, что для стрельбы и навигации/наведения необходимо создавать бреши в щите. Отсюда качество наведения обратно пропорционально защите. Так же группа кораблей вполне может создать нечто вроде общего щита (при определенном построении). Проблема дыр в щите в том, что лучевое оружие может ими воспользоваться, в отличии от остальных (все что не движется со скоростью света может быть обнаружено и на его пути создано плотное облако плазмы).

5. В принципе можно разнообразить тактику ложными целями (имитаторами боевых кораблей), минными полями и еще много чем. Но думаю, что основной момент будет вокруг дальности обнаружения (это проще реализовать).



KOT_ACTPOHOM_B_MOPE #29 Отправлено 18 Апр 2016 - 09:19

    Лейтенант

  • Игроки
  • 58
  • Регистрация:
    09.05.2011

Выбор... Или конкуренция с сотнями РТС-ок, или конкуренция с единицами ТБД-сок.
Мысль №1. Впринципе не важно, то или то. Но лично мне важно ,чтобы не было суеты, какая есть во многих РТС.

Мысль №2. Нужна глубина и вариативность тактик. Нужны разнообразные юниты! При этом всё управляться должно без излишней суеты. Можно ли это реализовать в РТС - не верю.
Мысль №2а. Посмотрите на Старкрафты. Это замечательный пример разнообразия юнитов. Это шикарный пример разнообразия возможных тактик боёв. Но это ужасный антипример игры, где каждую секунду требуется куча действий. И побеждает там не тот, у кого тактическая задумка лучше, а тот, кто успевает сделать больше кликов в единицу времени. 
Сделайте пошаговый старкрафт2 с неменьшей глубиной и разнооюразием - и победа будет за вами.

 

Мысль №3. В ТБД есть конкурент в виде Цивилизаций. Там ужасно примитивные юниты (варвар от вертолёта отличаются только атакой и прочностью), но это единственный недостаток цивилизаций. Зато экономика, ресурсы, политика, условия глобальной победы там на высоте. Есть чему учиться и что пытаться превзойти.

 

Мысль №4. Без интересного геймплея графика окажется пшиком. Я до сих пор восхищаюсь Космическими рейнджерами 2.



Emperror911 #30 Отправлено 22 Июн 2016 - 21:26

    Лейтенант

  • Игроки
  • 16
  • Регистрация:
    22.06.2016

Ребята, как можно голосовать?

Я выбираю быстрые и глубокие как орион 2

и они не больно-то сложные.

Обычно в орионе 2 боях учавстует 1-5 кораблей редко когда больше успевает кто настряпать ну бывает затягивается бойня и тогда флоты идут из целых 20 кораблей.



ZUvin #31 Отправлено 31 Авг 2016 - 12:13

    Мичман

  • Игроки
  • 3
  • Регистрация:
    19.10.2012
я играл в героев в детстве и очень хочу пошаговую стратегию тактического боя, с возможными вариантами тактик

Сообщение отредактировал ZUvin: 31 Авг 2016 - 14:52


TheArmodillo #32 Отправлено 31 Авг 2016 - 22:37

    Лейтенант

  • Игроки
  • 11
  • Регистрация:
    30.11.2011
а где вариант реалтайм с глубоким управлением?:(
 

Просмотр сообщенияKOT_ACTPOHOM_B_MOPE (18 Апр 2016 - 09:19) писал:

Мысль №2. Нужна глубина и вариативность тактик. Нужны разнообразные юниты! При этом всё управляться должно без излишней суеты. Можно ли это реализовать в РТС - не верю.

Мысль №2а. Посмотрите на Старкрафты. Это замечательный пример разнообразия юнитов. Это шикарный пример разнообразия возможных тактик боёв. Но это ужасный антипример игры, где каждую секунду требуется куча действий. И побеждает там не тот, у кого тактическая задумка лучше, а тот, кто успевает сделать больше кликов в единицу времени. 
Сделайте пошаговый старкрафт2 с неменьшей глубиной и разнооюразием - и победа будет за вами.

Ну например про разнообразие я не соглашусь. Наплодить разных модификаций можно море. И пво, и авиа, и ракетные и торпедные мониторы. Конечно, грустно, что нельзя все кастомные модификации сохранять, а только их часть. Но с другой стороны вы же не будете строить все сразу, верно?

 

По поводу пошагового старкрафта. Не совсем согласен. Все таки в SC на игроке одновременно и управление развитием и управление армией, так что как минимум 30-40% времени, которое занимает управление базой, у вас освобождается и можно полностью сконцентрироваться на управлении флотом. Далее, развивая свою мысль, все таки динамика самих боев там будет поменьше - все таки время между залпами довольно существенно и у более менее опытного игрока хватит времени для принятия решения, увода кораблей в сторону от торпед итд. Да и требования к уровню микроконтроля существенно ниже.

В пошаговом случае это решение может затянуться на долгое время и в итоге остальные игроки будут ждать, когда же соперник "родит".

 


 

AL_CHEL_MOS #33 Отправлено 02 Сен 2016 - 18:58

    Лейтенант

  • Игроки
  • 72
  • Регистрация:
    08.08.2016
Я считаю что пошаговые бои - неотъемлемая часть такой игры, как МоО. Не понимаю, почему разработчики так упорно игнорируют результаты уже нескольких голосований на эту тему...

Stark242 #34 Отправлено 19 Янв 2017 - 09:03

    Мичман

  • Игроки
  • 1
  • Регистрация:
    05.12.2016

Всех приветствую! Это мое первое сообщение на форуме: зашел в тему, из-за которой до сих пор не покупаю игру!

Конечно, пошаговые бои - это фишка MOO и они должны быть в каком-нибудь виде (на форуме увидел много дельных предложений).

Вообще удивлен тем, что сообщений на форуме мало: привык, что на наших комьюнити-ресурсах Космических рейнджеров HD (СНК и ЦРМП) все как то живее!

Я сам играю в КР2HD уже несколько лет подряд, там много интересных чемпов, таблица рекордов и знаменитостей -  в общем много чего. Но мне не хватает "глобальной космичности": всегда мечтал объединить КР и МоО, но пока с боями не получается.....Очень много играл в МоО и МоО2 с 94-го по 2004, игры знаю (знал) досконально, бои длились часами и ничего: все-равно партия в МоО была НАМНОГО короче, чем в КР!

Не надо бояться длительных тактических боев - главное, чтобы у игрока был выбор: хочет в онлайне - пусть будут быстрые бои, а в оффлайне - нужны пошаговые!

Игру все-равно куплю в ближайшее время (не было компа 64-разрядного), но боюсь, она проиграет конкуренцию рейнджерам! Я хочу углубиться в игру и играть в нее годами!



Reriser #35 Отправлено 19 Янв 2017 - 12:06

    Командующий

  • Игроки
  • 225
  • Регистрация:
    18.05.2011
Ребят, успокойтесь уже, не будет пошагового режима, писали уже не раз... Варгейминг заставить их игру доделать не может, а вы хотите что бы аргентосы перелопатил бои. Я сам за пошаговые бои, но это не реально... Если только поменяется разработчик.

MasterTactician #36 Отправлено 20 Янв 2017 - 01:11

    Контр-адмирал

  • Игроки
  • 940
  • Регистрация:
    12.07.2015

Просмотр сообщенияReriser (19 Янв 2017 - 12:06) писал:

Ребят, успокойтесь уже, не будет пошагового режима, писали уже не раз... Варгейминг заставить их игру доделать не может, а вы хотите что бы аргентосы перелопатил бои. Я сам за пошаговые бои, но это не реально... Если только поменяется разработчик.

 

да уже и не нужно. Загляните в стим.

Хочу настоящий Орион ! С балансами, алгоритмами и контролем качества.


Reriser #37 Отправлено 20 Янв 2017 - 13:22

    Командующий

  • Игроки
  • 225
  • Регистрация:
    18.05.2011
А что в стиме? Ты на то, что вышла SIS намекаешь или что? Заинтриговал просто... :)

Сообщение отредактировал Reriser: 20 Янв 2017 - 13:52


dimaxmaster #38 Отправлено 25 Янв 2017 - 01:09

    Лейтенант

  • Игроки
  • 79
  • Регистрация:
    22.09.2015

Просмотр сообщенияReriser (19 Янв 2017 - 12:06) писал:

Ребят, успокойтесь уже, не будет пошагового режима, писали уже не раз... Варгейминг заставить их игру доделать не может, а вы хотите что бы аргентосы перелопатил бои. Я сам за пошаговые бои, но это не реально... Если только поменяется разработчик.

 

Ну что значит писали. На заборах тоже пишут. Вот что я вижу. Форум мертв. А значит нет взлета игры.

Как решить: да просто, пилить пошаговые бои. И да, деньги у Варгеймигна есть. Если не могут дожать аргентинцев, гнать их взашей и нанимать других. Пусть пилят пошаговый бой. А наша задача напоминать о пошаговом бое.

Без пошагового боя Орион никогда не взлетит. Уже был МОО3, который не взлетел.

Нужно пилить пошаговый бой.


Сообщение отредактировал dimaxmaster: 25 Янв 2017 - 01:11


Golden_Egg #39 Отправлено 28 Янв 2017 - 18:11

    Лейтенант

  • Игроки
  • 43
  • Регистрация:
    24.09.2010

Тогда гнать Аргентинцев, допиливать пошаговые бои и переделать внешний вид рас. Ну не могу я уже смотреть на эти мультяшные скины, и дерево технологий ******ое да и ..... В общем нанимать других и заново делать игру. После недавней партии в МоО2 я не могу себя заставить зайти в МоО WG (точнее удалил *** с компа и не имею желания ставить обратно). Ведь Амплитудам удалось уйти от мультяшности и сделать с виду очень симпатичную игру ES2. 

PS Была как то игра называлась Империум галактика и там одна из рас имела очень интересную особенность, при не выполнении учеными задания вовремя их просто казнили и нанимали других ученых... В случае с Аргентинцами я думаю будет достаточно сменить 3-4 человека руководства.



MasterTactician #40 Отправлено 01 Фев 2017 - 00:03

    Контр-адмирал

  • Игроки
  • 940
  • Регистрация:
    12.07.2015

Просмотр сообщенияGolden_Egg (28 Янв 2017 - 18:11) писал:

Тогда гнать Аргентинцев, допиливать пошаговые бои и переделать внешний вид рас. Ну не могу я уже смотреть на эти мультяшные скины, и дерево технологий ******ое да и ..... В общем нанимать других и заново делать игру. После недавней партии в МоО2 я не могу себя заставить зайти в МоО WG (точнее удалил *** с компа и не имею желания ставить обратно). Ведь Амплитудам удалось уйти от мультяшности и сделать с виду очень симпатичную игру ES2. 

PS Была как то игра называлась Империум галактика и там одна из рас имела очень интересную особенность, при не выполнении учеными задания вовремя их просто казнили и нанимали других ученых... В случае с Аргентинцами я думаю будет достаточно сменить 3-4 человека руководства.

 

Ну у них там план был на 200 тысяч копий. вроде выполнили, теперь можно новое лепить. Судя по тому, что ни новостей, ни патчей нет - жатва завершилась.


Сообщение отредактировал MasterTactician: 01 Фев 2017 - 00:04

Хочу настоящий Орион ! С балансами, алгоритмами и контролем качества.


dimaxmaster #41 Отправлено 02 Фев 2017 - 00:13

    Лейтенант

  • Игроки
  • 79
  • Регистрация:
    22.09.2015

Просмотр сообщенияMasterTactician (01 Фев 2017 - 00:03) писал:

 

Ну у них там план был на 200 тысяч копий. вроде выполнили, теперь можно новое лепить. Судя по тому, что ни новостей, ни патчей нет - жатва завершилась.

 

Да, все мертво. Неужели они решили пойти по кривой дорожке МОО3?

Впрочем, как уже неоднократно тут писали, только пошаговые бои вернут игре жизнь. 

Уверен, даже если бы только их анонсировали уже бы был движняк на форуме. А вот когда бы появились пошаговые бои по факту в игре, форум бы кипел.






Количество пользователей, просматривающих этот форум: 1

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных