Перейти к содержимому


Пошаговый режим: быть или не быть?


  • Пожалуйста, авторизируйтесь для того, чтобы ответить
Сообщений в теме: 219

Ashe #1 Отправлено 04 мар 2016 - 13:45

    Контр-адмирал

  • Разработчики
  • Community Manager
  • 628
  • Регистрация:
    13.08.2010

Сперва хотелось бы отметить, что участие в переиздании игры Master of Orion стало для нас сбывшейся мечтой. Мы отнеслись к этой работе с величайшей ответственностью, понимая, что имеем дело с одной из лучших стратегий всех времён.

Поднимая классическую игру на новый, современный уровень, мы стремились максимально придерживаться оригинальных версий во всех аспектах, включая дизайн, художественное оформление, звук. При этом мы учитывали изменившиеся стандарты производства и пользовательские ожидания.

Исходя из сказанного, давайте поговорим о нашем решении использовать для тактических боёв режим реального времени (с паузой) вместо пошагового режима.

Являются ли пошаговые бои лучшим решением для Master of Orion?

Master of Orion задумывался как игра с огромными возможностями. Игроки самостоятельно выбирают стратегию взаимодействия с другими расами, пути развития технологий. Они даже могут сами конструировать собственные корабли!

Мы посвятили много времени разработке пошагового режимом тактических боёв, но в итоге поняли, что это не самое оптимальное решение. И не только исходя из современных игровых стандартов, но и в отношении общей атмосферы, присущей вселенной Master of Orion.

Как правило, хорошие пошаговые стратегии должны обладать следующими характеристиками:

  • интересное игровое поле (обычно благодаря особенностям карты или регламенту ходов, как в шахматах);
  • небольшой набор взаимодействующих объектов (чтобы ограничить каждый ход и игру в целом во времени);
  • определённые роли взаимодействующих объектов, а также отношения между ними (урон в ближнем бою, урон с дистанции, урон артиллерией; принцип «камень-ножницы-бумага» и т.д.).

 

А теперь рассмотрим эти характеристики в контексте Master of Orion:

 

  • В условиях космоса обеспечить интересное игровое поле практически невозможно (даже если завалить его космическим мусором, обломками, астероидами и т.д.). Особенно если речь идёт о трёхмерном пространстве.
  • Количество взаимодействующих объектов сильно варьируется в зависимости от выбранного стиля игры (эта проблема и ранее существовала в серии Master of Orion).
  • Взаимодействующие объекты создаются самими игроками. Они могут быть многоцелевыми или, наоборот, узкоспециализированными. Так что условие с определёнными ролями попросту нереализуемо.

 

Есть и другие сложности с пошаговым режимом:

 

  • большое преимущество у игрока, который ходит первым (его можно сбалансировать с помощью системы инициатив, но она неоправданно усложнила бы игру);
  • потребность в огромном поле для отображения ситуации в пошаговом бою (скорость движения, дальность действия орудий и т.д.);
  • невозможность полностью использовать преимущества трёхмерного мира из-за отсутствия динамики;
  • недостаток атмосферности и погружения по сравнению с боями в реальном времени.

 

Теперь поговорим о преимуществах режима реального времени с паузой:

 

  • Обеспечивается более высокая степень контроля и отражение большего количества параметров (ускорение, скорость движения и разворота, дальность, углы и т.д.). Это, в свою очередь, повышает качество симуляции боя и улучшает реализацию конструктивных особенностей кораблей.
  • Предоставляется возможность использования интересных боевых тактик, например, для эскадрилий и соединений.
  • Отпадает необходимость в отображении сетки боя, а также устраняются проблемы баланса, связанные со скоростью движения по диагонали и перемещением по шестиугольным ячейкам.
  • В любую минуту игрок может приостановить игру, чтобы обдумать следующий ход, без ограничения во времени.
  • Игроки получают возможность вести масштабные космические битвы, которые не будут длиться часами.

 

 

Подведём итоги:

Глубина тактической составляющей боя обеспечивается не скоростью принятия решений, а степенью влияния этих решений на ход боя.

В большинстве случаев тактические решения в Master of Orion (как в предыдущих версиях, так и в нашей новой игре) принимаются на этапе конструирования кораблей, а режим боя в реальном времени даёт больше возможностей для их реализации.

 

Мы любим Master of Orion и делаем эту игру для истинных ценителей. Мы бы не стали принимать такое серьёзное решение без углублённого изучения вопроса и согласования с экспертами, которые работали над оригинальными версиями игры.

Однако разработка режима боя в реальном времени ещё не окончена. Мы улучшим его характеристики, чтобы бои были более увлекательными. Мы усовершенствуем искусственный интеллект и отрегулируем баланс. Впереди много работы, и мы ожидаем отличных результатов.

В итоге мы хотим сделать то, что создатели игр вроде Baldur's Gate сделали для стратегических RPG. Мы хотим сохранить глубину тактической составляющей боя, повысив его зрелищность и увлекательность.

Надеемся, что после этой статьи вы по-новому оцените наше решение и продолжите поддерживать нас в создании достойного преемника серии Master of Orion.

 

С уважением, Андрес



Real_stixon #2 Отправлено 04 мар 2016 - 13:59

    Лейтенант

  • Игроки
  • 10
  • Регистрация:
    11.06.2015
перепост перевода темы со стима. Желающие давно уже ознакомились с ответами, коих там вроде бы за сотни. Вывод - звучит убедительно. На бумаге. Выглядит неубедительно от слова совсем. Убедите нас в игре - перестанем нудеть.

Kor_Kant #3 Отправлено 04 мар 2016 - 14:07

    Лейтенант

  • Игроки
  • 14
  • Регистрация:
    25.01.2012

Ну можно только пожелать удачи в дальнейшей разработке игры, и поиске своей аудитории.

Надеюсь кто-то другой сделает как надо, пусть и под другим названием. (копирайт же, все дела.)



dimaxmaster #4 Отправлено 04 мар 2016 - 14:07

    Лейтенант

  • Игроки
  • 79
  • Регистрация:
    22.09.2015

Да уж, мы делали пошаговую стратегию и она нам не понравилась)).

Ох чует мое сердце, мы накануне грандиозного шухера.

Но только надо было еще игрокам показать, что вы делали, может быть нам понравилось.


Сообщение отредактировал dimaxmaster: 04 мар 2016 - 14:09


Tapferkeit #5 Отправлено 04 мар 2016 - 14:21

    Лейтенант

  • Игроки
  • 76
  • Регистрация:
    25.01.2011

-Много текста, но по поводу преимущества первого хода вы не правы, уже давно есть такая фишка как одновременный ход, то есть обе стороны отдают указания указания своим войскам, после чего ход завершается и производится расчет. Есть и второй вариант - система инициатив, когда нет четкого понятия "ход", зато на очередность влияет скорость (инициатива) юнита, то есть ваши доводы в этом плане абсолютно необоснованны.

-Идем далее - зачем огромное поле? Если оно разбито на гексы не обязазательно что бы было 100 на 100 ибо ракеты атакуют на 50 клеток, странный довод честно говоря ибо дистанцию атаки можно сократить хоть до 1 гекса кинетикой, 2 лазером и 3 ракетами (утрирую), игровая механика это позволяет. 

- Извините, а зачем нам 3D в бою? Его и сейчас там нет, то что сейчас есть называется псевдо 3D, то есть отрисовка как трехмерная, а боевка по факту двухмерная (за примером трехмерного боя отсылаю вас к Хомеворлд, дабы не быть голословным).

-Атмосферность... довольно странное понятие и для каждого игрока индивидуальное. Кому-то нравится одно, кому-то другое, человеческая психика так устроена, что сама додумывает различные аспекты, то бишь воображение у нас и без того богатое, так что этот довод вообще ни в какие ворота не лезет.

Теперь рассмотрим "преимущества" реалтайм.

-Степень контроля - вы думаю знаете что такое микроконтроль (старкрафт, варкрафт и тд), тут такое будет? Сомневаюсь. Стенка на стенку? О да, контроль в чистом виде. В текущей реализации боя ничего контролировать не выходит, поле маленькое, ракеты дальнобойные, как следствие очень быстрые бои в которых контроля ноль ибо уследить за всей ситуацией невозможно, да и вариантов действия в бою до смешного мало.

-Боевые тактики? Это из разряда закидай всех ракетами (про другие я еще не слышал)?

-Ну да, сетка боя это большая проблема. Только вот в реалтайм ее и так нет, а в любой пошаговой есть, что к чему и зачем все мешать в кучу непонятно, так же как и дисбаланс при перемещении по гексам (нонсенс какой-то), в чем этот дисбаланс проявляется хоть?

-Э-э, в любой пошаговке время и так останавливается для обдумывания хода, без всякой паузы (а как пауза в мультиплеере будет? поставил и пошел покурить, пускай противник понервничает?)

-Масштабные битвы... ну да, если настроить толпу фрегатов и эсминцев, то действительно эпический размер битвы будет. :p И почему часами? Неужели один бой столько будет длиться или это про серии боев за одну партию? Так много боев и не получится провести, пара генеральных и все, после этого вменяемые флоты у одного из противников закончатся.

 

Итоги.

Доводы совсем не убедительные и во многом даже спорные. Я не говорю что хочу именно тактические бои или реалтайм, но то что вы написали не выдерживает никакой критики, а почему это так я ответил выше.


Сообщение отредактировал Tapferkeit: 04 мар 2016 - 14:28


MasterTactician #6 Отправлено 04 мар 2016 - 14:25

    Контр-адмирал

  • Игроки
  • 940
  • Регистрация:
    12.07.2015

Мне уже все равно будет это RTS или TBS. Плохо или хорошо можно сделать и то, и другое. Главное, чтобы не было кучи-малы и чтобы был сохранен дух "пошаговости" MOO (читай высокая степень контроля над кораблями).  

 


Сообщение отредактировал MasterTactician: 04 мар 2016 - 14:39

Хочу настоящий Орион ! С балансами, алгоритмами и контролем качества.


KlepannyiGrob #7 Отправлено 04 мар 2016 - 14:28

    Мичман

  • Игроки
  • 8
  • Регистрация:
    27.04.2011

Все-таки не могу понять, почему нельзя сделать боевую систему на выбор? Пусть игрок сам решит, как ему лучше проводить бой: RTS или TBS. Покажите, хотя бы в виде ролика, наработки по TBS.

Откуда такая уверенность в успехе RTS, когда там еще конь не валялся? Тактических групп нет, поведение кораблей всегда одинаковое (не важно, истребитель это или титан), управления отдельным оружием нет, про установки оружия тоже ничего (например, ионной пушкой не стрелять, пока щиты не сбиты, а лазерами не стрелять, держать в резерве как защиту от истребителей и т.п.), про отступление при получении критических повреждений ничего, боеприпасы (ракеты) бесконечны, абордажа нет, активных спецспособностей нет, модификации на оружие сейчас не имеют большого смысла. Сама планета в бою почему-то не участвует, значит невозможно на нее устроить рейд в бою - накидать бомб или биооружия.



Archonazia #8 Отправлено 04 мар 2016 - 14:31

    Мичман

  • Игроки
  • 7
  • Регистрация:
    13.08.2010

Долгое время просто мониторил форум, читал отзывы, мнения новых игроков и опытных "орионцев". Сам отношу себя ко вторым. В данной теме не удержался и решил написать.

Детально:

1) "Поднимая классическую игру на новый, современный уровень, мы стремились максимально придерживаться оригинальных версий во всех аспектах, включая дизайн, художественное оформление, звук. При этом мы учитывали изменившиеся стандарты производства и пользовательские ожидания."

Собственно, то место где разработчики не обманывают - судя по отзывам, графику и звук подтянули. Интересно отметить, что эта, казалось бы, общая фраза избегает упоминания самого главного - что подтянуть механику игры/сам геймплей. Ну да ладно. Один человек на форуме написал про "восторг" от антропоморфного силикоида - видимо это имелось ввиду под "пользовательскими ожиданиями".

2) Пара абзацев, где нас убеждают насколько инвалиден и убог был тактический бой в МОО2.

 

-" В условиях космоса обеспечить интересное игровое поле практически невозможно (даже если завалить его космическим мусором, обломками, астероидами и т.д.). Особенно если речь идёт о трёхмерном пространстве."

В МОО2 было неинтересное игровое поле? А это вообще кого-то волновало? Бои там увлекали интересностью игрового поля?

 

-"Взаимодействующие объекты создаются самими игроками. Они могут быть многоцелевыми или, наоборот, узкоспециализированными. Так что условие с определёнными ролями попросту нереализуемо".

Подчеркнутое - это скорее жирный плюс МОО2. А то что для разработчиков это "труднореализуемо" - это скорее жирный минус разработчикам.

  • - "потребность в огромном поле для отображения ситуации в пошаговом бою (скорость движения, дальность действия орудий и т.д.);
  • невозможность полностью использовать преимущества трёхмерного мира из-за отсутствия динамики;
  • недостаток атмосферности и погружения по сравнению с боями в реальном времени."    

Тут даже комментировать особо нечего - притянутые за уши "минусы".

 

Тут, наверное, стоит остановиться и резюмировать. Нам попытались "методично" и "доказательно" обосновать невозможность применения TBS в пользу RTS (который теперь тактично и ловко назван "сражением в реальном времени с паузой"). Обоснование в большинстве своем притянуто за уши и является, с большой долей вероятности, мнением исключительно маркетологов разрабатываемого проекта, и никак не  "ожиданием пользователей".

 

Писать про любовь к проекту можно сколько угодно и как угодно. Но это не значит показывать ее на деле.

"Надеемся, что после этой статьи вы по-новому оцените наше решение и продолжите поддерживать нас в создании достойного преемника серии Master of Orion."

Надейтесь. Удачи вам с вашим проектом.

 

Как правильно написали выше:

"Надеюсь кто-то другой сделает как надо, пусть и под другим названием."


Сообщение отредактировал Archonazia: 04 мар 2016 - 14:34


MasterTactician #9 Отправлено 04 мар 2016 - 14:39

    Контр-адмирал

  • Игроки
  • 940
  • Регистрация:
    12.07.2015

Тут что-то дельное проходило с Авто-паузой RTS и Одновременным TBS.

 

Если бы вы показали RTS "почти готовой", то на деле бы доказали свои аргументы, а так... Если будет как в StarCraft - я буду разочарован. Кроме того, ну что толку, что RTS в MOO3 ? Это одно из самых слабых его мест. Такое ощущение, что вы сами не знаете какой у вас будет RTS.


Сообщение отредактировал MasterTactician: 04 мар 2016 - 14:40

Хочу настоящий Орион ! С балансами, алгоритмами и контролем качества.


Andoldork #10 Отправлено 04 мар 2016 - 14:41

    Лейтенант

  • Игроки
  • 15
  • Регистрация:
    24.06.2011

Их  точка зрения имеет право на жизнь. Действительно битва в реальном времени  с паузой дает возможность выровнять возможности бойцов из-за права первого хода.  НО при равном уровне контроля над кораблями с пошаговыми  битвами.  Иначе отличие от автоматического расчета  результата боя кроме как в красивой картинке не  будет. А вот движения в этом направлении как-то не видно.



Real_stixon #11 Отправлено 04 мар 2016 - 14:43

    Лейтенант

  • Игроки
  • 10
  • Регистрация:
    11.06.2015
Самое неприятное, что конкретно разработчики вовсе отвечать перестали где бы то ни было. И тут тоже маркетологи. Они продают, они не разрабатывают. Получается, как в Дне Выборов. Подогнать пиар под текущий ***.

Archonazia #12 Отправлено 04 мар 2016 - 14:50

    Мичман

  • Игроки
  • 7
  • Регистрация:
    13.08.2010

Просмотр сообщенияReal_stixon (04 Мар 2016 - 14:43) писал:

Самое неприятное, что конкретно разработчики вовсе отвечать перестали где бы то ни было. И тут тоже маркетологи. Они продают, они не разрабатывают. Получается, как в Дне Выборов. Подогнать пиар под текущий ***.

 

Если я не ошибаюсь, то должен уточнить - маркетологи не только продают, но и определяют концепцию/направленность продукта, для того чтобы, собственно, потом продать.

MasterTactician #13 Отправлено 04 мар 2016 - 14:56

    Контр-адмирал

  • Игроки
  • 940
  • Регистрация:
    12.07.2015

Девы> Теперь поговорим о преимуществах режима реального времени с паузой:

 

  • Обеспечивается более высокая степень контроля и отражение большего количества параметров (ускорение, скорость движения и разворота, дальность, углы и т.д.). Это, в свою очередь, повышает качество симуляции боя и улучшает реализацию конструктивных особенностей кораблей.

-------

Более высокая по сравнению с чем ? с TBS ? Очень спорно, особенно на вашей модели RTS.

 

  • Предоставляется возможность использования интересных боевых тактик, например, для эскадрилий и соединений.

--------

Я не смог "спрятать" подбитые корабли в составе соединения, чтобы их сохранить. 

 

  • Отпадает необходимость в отображении сетки боя, а также устраняются проблемы баланса, связанные со скоростью движения по диагонали и перемещением по шестиугольным ячейкам.

--------

Высота объектов (астероидов) относительно плоскости "арены" вводит в заблуждение и не позволяет эффективно использовать. Так что с сетками рано прощаетесь.

 

  • В любую минуту игрок может приостановить игру, чтобы обдумать следующий ход, без ограничения во времени.

---------

Игрок может не заметить когда ему надо нажать паузу.

 

  • Игроки получают возможность вести масштабные космические битвы, которые не будут длиться часами.

---------

Я раз тридцать переигрывал один бой, чтобы "полюбить" текущий RTS. В итоге - все мои корабли летели к краю арены и отстреливали идущие на меня очередью соединения противника. Все та же базовая проблема всех RTS (да, еще конфликт между дальностью действия оружия и размерами "арены"ъ).


Сообщение отредактировал MasterTactician: 04 мар 2016 - 14:58

Хочу настоящий Орион ! С балансами, алгоритмами и контролем качества.


dimaxmaster #14 Отправлено 04 мар 2016 - 14:59

    Лейтенант

  • Игроки
  • 79
  • Регистрация:
    22.09.2015

Просмотр сообщенияArchonazia (04 Мар 2016 - 14:50) писал:

 

Если я не ошибаюсь, то должен уточнить - маркетологи не только продают, но и определяют концепцию/направленность продукта, для того чтобы, собственно, потом продать.

 

Да не в маркетологах дело. Ну я уверен, что маркетологам фиолетово РТС или ТВС. Я еще раз перечитал шапку темы и у меня закрались подозрения, что возможно пошаговый бой просто не смогли сделать??? Ну делали его делали и в итоге просто не смогли.

Ну, а РТС бой делать гораздо проще чем ТБС, но только РТС - это не бой, в такой игре как Орион.

А все потому, что в классических РТС играх есть возможность в бой подводить новопостроенные юниты, пока идет бой. Поэтому любой РТС бой в Орионе обречен на провал. Разработчики делаю громадную ошибку, создавая РТС.



Vichishe #15 Отправлено 04 мар 2016 - 15:05

    Лейтенант

  • Игроки
  • 82
  • Регистрация:
    18.10.2010
Давайте тогда рассмотрим основные проблемы РТС. Крохотная карта на которой огневой контакт начинается после первых секунд боя, это неприемлимо и делает безсмысленными всякие маневры. Во вторых из-за РТС сражений их не будет в сетевой игре, что лишает игру по сети всякого смысла, а даже если вы приляпаете их в мультиплеер, то без паузы бои превратятся в свалки в которых побеждает тот кто быстрее фокусится на врагах и отводит юниты на который сфокусился враг. Вот и получается что сделать интересные бои в реалтайме на несколько порядков сложнее чем сделать интересные пошаговые бои. Лично я сомневаюсь что вы потянете.

Archonazia #16 Отправлено 04 мар 2016 - 15:07

    Мичман

  • Игроки
  • 7
  • Регистрация:
    13.08.2010

Просмотр сообщенияdimaxmaster (04 Мар 2016 - 14:59) писал:

 

Да не в маркетологах дело. Ну я уверен, что маркетологам фиолетово РТС или ТВС. Я еще раз перечитал шапку темы и у меня закрались подозрения, что возможно пошаговый бой просто не смогли сделать??? Ну делали его делали и в итоге просто не смогли.

Ну, а РТС бой делать гораздо проще чем ТБС, но только РТС - это не бой, в такой игре как Орион.

А все потому, что в классических РТС играх есть возможность в бой подводить новопостроенные юниты, пока идет бой. Поэтому любой РТС бой в Орионе обречен на провал. Разработчики делаю громадную ошибку, создавая РТС.

 

Многие уже подумали/решили/отписались по поводу RTS-взгляда на проект и своего дальнейшего участия в нем и его покупке. Так что "маленькая" или "большая" ошибка - лично мне без разницы. Есть еще игры в разработке, на которые можно обратить свое внимание. Просто все доверились, преклоняя головы пред сиянием великой и легендарной Master of Orion. По факту, могилы попраны, а стяг валяется на земле. Простите за патетику и утрирование. Накипело.

Vichishe #17 Отправлено 04 мар 2016 - 15:07

    Лейтенант

  • Игроки
  • 82
  • Регистрация:
    18.10.2010

Просмотр сообщенияdimaxmaster (04 Мар 2016 - 14:59) писал:

 

Да не в маркетологах дело. Ну я уверен, что маркетологам фиолетово РТС или ТВС. Я еще раз перечитал шапку темы и у меня закрались подозрения, что возможно пошаговый бой просто не смогли сделать??? Ну делали его делали и в итоге просто не смогли.

Ну, а РТС бой делать гораздо проще чем ТБС, но только РТС - это не бой, в такой игре как Орион.

А все потому, что в классических РТС играх есть возможность в бой подводить новопостроенные юниты, пока идет бой. Поэтому любой РТС бой в Орионе обречен на провал. Разработчики делаю громадную ошибку, создавая РТС.

Пошаговые бои особо и делать то ненадо, общую концепцию можно взять из МоО2, просто добавить графона и спецэффектов.  Единственный косяк они не будут особо зрелищные, разрабы решили что зрелища важнее и на мой взгляд просчитались.


Сообщение отредактировал Vichishe: 04 мар 2016 - 15:08


MasterTactician #18 Отправлено 04 мар 2016 - 15:10

    Контр-адмирал

  • Игроки
  • 940
  • Регистрация:
    12.07.2015

Просмотр сообщенияVichishe (04 Мар 2016 - 15:07) писал:

Пошаговые бои особо и делать то ненадо, общую концепцию можно взять из МоО2, просто добавить графона и спецэффектов.  Единственный косяк они не будут особо зрелищные, разрабы решили что зрелища важнее и на мой взгляд просчитались.

 

Нет уж. Пусть делают бои лучше, чем в MOO2. Там тоже хватало кривизны. Девы, скажите, у вас боёвка только в том состоянии, которое все видели в EA1 или есть "нормальная" модель, но вы ее еще просто не демонстрировали ?


Сообщение отредактировал MasterTactician: 04 мар 2016 - 15:16

Хочу настоящий Орион ! С балансами, алгоритмами и контролем качества.


Vichishe #19 Отправлено 04 мар 2016 - 15:15

    Лейтенант

  • Игроки
  • 82
  • Регистрация:
    18.10.2010

Просмотр сообщенияMasterTactician (04 Мар 2016 - 15:10) писал:

 

Нет уж. Пусть делают бои лучше, чем в MOO2. Там тоже хватало кривизны.

 

Пока получилось не просто хуже, а сильно хуже, я бы даже сказал полный пи... получился. У меня создалось впечатление что зрелищность была признана приоритетом. Тем более я имел ввиду общую концепцию, улучшать бои никто не мешал.

Сообщение отредактировал Vichishe: 04 мар 2016 - 15:16


MasterTactician #20 Отправлено 04 мар 2016 - 15:18

    Контр-адмирал

  • Игроки
  • 940
  • Регистрация:
    12.07.2015

Просмотр сообщенияVichishe (04 Мар 2016 - 15:15) писал:

 

Пока получилось не просто хуже, а сильно хуже, я бы даже сказал полный пи... получился. У меня создалось впечатление что зрелищность была признана приоритетом. Тем более я имел ввиду общую концепцию, улучшать бои никто не мешал.

 

Согласен, да и зрелищность плохая. Камеры вешаются как попало, все рваное какое-то. Единственное хорошее - это 3d модельки кораблей (а не спрайты в 3d) и какая-никакая физика, т.е. корабли сквозь астероиды и сквозь самих себя не летают.


Сообщение отредактировал MasterTactician: 04 мар 2016 - 15:20

Хочу настоящий Орион ! С балансами, алгоритмами и контролем качества.





Количество пользователей, просматривающих этот форум: 1

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных