Сперва хотелось бы отметить, что участие в переиздании игры Master of Orion стало для нас сбывшейся мечтой. Мы отнеслись к этой работе с величайшей ответственностью, понимая, что имеем дело с одной из лучших стратегий всех времён.
Поднимая классическую игру на новый, современный уровень, мы стремились максимально придерживаться оригинальных версий во всех аспектах, включая дизайн, художественное оформление, звук. При этом мы учитывали изменившиеся стандарты производства и пользовательские ожидания.
Исходя из сказанного, давайте поговорим о нашем решении использовать для тактических боёв режим реального времени (с паузой) вместо пошагового режима.
Являются ли пошаговые бои лучшим решением для Master of Orion?
Master of Orion задумывался как игра с огромными возможностями. Игроки самостоятельно выбирают стратегию взаимодействия с другими расами, пути развития технологий. Они даже могут сами конструировать собственные корабли!
Мы посвятили много времени разработке пошагового режимом тактических боёв, но в итоге поняли, что это не самое оптимальное решение. И не только исходя из современных игровых стандартов, но и в отношении общей атмосферы, присущей вселенной Master of Orion.
Как правило, хорошие пошаговые стратегии должны обладать следующими характеристиками:
- интересное игровое поле (обычно благодаря особенностям карты или регламенту ходов, как в шахматах);
- небольшой набор взаимодействующих объектов (чтобы ограничить каждый ход и игру в целом во времени);
- определённые роли взаимодействующих объектов, а также отношения между ними (урон в ближнем бою, урон с дистанции, урон артиллерией; принцип «камень-ножницы-бумага» и т.д.).
А теперь рассмотрим эти характеристики в контексте Master of Orion:
- В условиях космоса обеспечить интересное игровое поле практически невозможно (даже если завалить его космическим мусором, обломками, астероидами и т.д.). Особенно если речь идёт о трёхмерном пространстве.
- Количество взаимодействующих объектов сильно варьируется в зависимости от выбранного стиля игры (эта проблема и ранее существовала в серии Master of Orion).
- Взаимодействующие объекты создаются самими игроками. Они могут быть многоцелевыми или, наоборот, узкоспециализированными. Так что условие с определёнными ролями попросту нереализуемо.
Есть и другие сложности с пошаговым режимом:
- большое преимущество у игрока, который ходит первым (его можно сбалансировать с помощью системы инициатив, но она неоправданно усложнила бы игру);
- потребность в огромном поле для отображения ситуации в пошаговом бою (скорость движения, дальность действия орудий и т.д.);
- невозможность полностью использовать преимущества трёхмерного мира из-за отсутствия динамики;
- недостаток атмосферности и погружения по сравнению с боями в реальном времени.
Теперь поговорим о преимуществах режима реального времени с паузой:
- Обеспечивается более высокая степень контроля и отражение большего количества параметров (ускорение, скорость движения и разворота, дальность, углы и т.д.). Это, в свою очередь, повышает качество симуляции боя и улучшает реализацию конструктивных особенностей кораблей.
- Предоставляется возможность использования интересных боевых тактик, например, для эскадрилий и соединений.
- Отпадает необходимость в отображении сетки боя, а также устраняются проблемы баланса, связанные со скоростью движения по диагонали и перемещением по шестиугольным ячейкам.
- В любую минуту игрок может приостановить игру, чтобы обдумать следующий ход, без ограничения во времени.
- Игроки получают возможность вести масштабные космические битвы, которые не будут длиться часами.
Подведём итоги:
Глубина тактической составляющей боя обеспечивается не скоростью принятия решений, а степенью влияния этих решений на ход боя.
В большинстве случаев тактические решения в Master of Orion (как в предыдущих версиях, так и в нашей новой игре) принимаются на этапе конструирования кораблей, а режим боя в реальном времени даёт больше возможностей для их реализации.
Мы любим Master of Orion и делаем эту игру для истинных ценителей. Мы бы не стали принимать такое серьёзное решение без углублённого изучения вопроса и согласования с экспертами, которые работали над оригинальными версиями игры.
Однако разработка режима боя в реальном времени ещё не окончена. Мы улучшим его характеристики, чтобы бои были более увлекательными. Мы усовершенствуем искусственный интеллект и отрегулируем баланс. Впереди много работы, и мы ожидаем отличных результатов.
В итоге мы хотим сделать то, что создатели игр вроде Baldur's Gate сделали для стратегических RPG. Мы хотим сохранить глубину тактической составляющей боя, повысив его зрелищность и увлекательность.
Надеемся, что после этой статьи вы по-новому оцените наше решение и продолжите поддерживать нас в создании достойного преемника серии Master of Orion.
С уважением, Андрес