Перейти к содержимому


Пошаговый режим: быть или не быть?


  • Пожалуйста, авторизируйтесь для того, чтобы ответить
Сообщений в теме: 219

Ashe #201 Отправлено 04 мар 2016 - 13:45

    Контр-адмирал

  • Разработчики
  • Community Manager
  • 628
  • Регистрация:
    13.08.2010

Сперва хотелось бы отметить, что участие в переиздании игры Master of Orion стало для нас сбывшейся мечтой. Мы отнеслись к этой работе с величайшей ответственностью, понимая, что имеем дело с одной из лучших стратегий всех времён.

Поднимая классическую игру на новый, современный уровень, мы стремились максимально придерживаться оригинальных версий во всех аспектах, включая дизайн, художественное оформление, звук. При этом мы учитывали изменившиеся стандарты производства и пользовательские ожидания.

Исходя из сказанного, давайте поговорим о нашем решении использовать для тактических боёв режим реального времени (с паузой) вместо пошагового режима.

Являются ли пошаговые бои лучшим решением для Master of Orion?

Master of Orion задумывался как игра с огромными возможностями. Игроки самостоятельно выбирают стратегию взаимодействия с другими расами, пути развития технологий. Они даже могут сами конструировать собственные корабли!

Мы посвятили много времени разработке пошагового режимом тактических боёв, но в итоге поняли, что это не самое оптимальное решение. И не только исходя из современных игровых стандартов, но и в отношении общей атмосферы, присущей вселенной Master of Orion.

Как правило, хорошие пошаговые стратегии должны обладать следующими характеристиками:

  • интересное игровое поле (обычно благодаря особенностям карты или регламенту ходов, как в шахматах);
  • небольшой набор взаимодействующих объектов (чтобы ограничить каждый ход и игру в целом во времени);
  • определённые роли взаимодействующих объектов, а также отношения между ними (урон в ближнем бою, урон с дистанции, урон артиллерией; принцип «камень-ножницы-бумага» и т.д.).

 

А теперь рассмотрим эти характеристики в контексте Master of Orion:

 

  • В условиях космоса обеспечить интересное игровое поле практически невозможно (даже если завалить его космическим мусором, обломками, астероидами и т.д.). Особенно если речь идёт о трёхмерном пространстве.
  • Количество взаимодействующих объектов сильно варьируется в зависимости от выбранного стиля игры (эта проблема и ранее существовала в серии Master of Orion).
  • Взаимодействующие объекты создаются самими игроками. Они могут быть многоцелевыми или, наоборот, узкоспециализированными. Так что условие с определёнными ролями попросту нереализуемо.

 

Есть и другие сложности с пошаговым режимом:

 

  • большое преимущество у игрока, который ходит первым (его можно сбалансировать с помощью системы инициатив, но она неоправданно усложнила бы игру);
  • потребность в огромном поле для отображения ситуации в пошаговом бою (скорость движения, дальность действия орудий и т.д.);
  • невозможность полностью использовать преимущества трёхмерного мира из-за отсутствия динамики;
  • недостаток атмосферности и погружения по сравнению с боями в реальном времени.

 

Теперь поговорим о преимуществах режима реального времени с паузой:

 

  • Обеспечивается более высокая степень контроля и отражение большего количества параметров (ускорение, скорость движения и разворота, дальность, углы и т.д.). Это, в свою очередь, повышает качество симуляции боя и улучшает реализацию конструктивных особенностей кораблей.
  • Предоставляется возможность использования интересных боевых тактик, например, для эскадрилий и соединений.
  • Отпадает необходимость в отображении сетки боя, а также устраняются проблемы баланса, связанные со скоростью движения по диагонали и перемещением по шестиугольным ячейкам.
  • В любую минуту игрок может приостановить игру, чтобы обдумать следующий ход, без ограничения во времени.
  • Игроки получают возможность вести масштабные космические битвы, которые не будут длиться часами.

 

 

Подведём итоги:

Глубина тактической составляющей боя обеспечивается не скоростью принятия решений, а степенью влияния этих решений на ход боя.

В большинстве случаев тактические решения в Master of Orion (как в предыдущих версиях, так и в нашей новой игре) принимаются на этапе конструирования кораблей, а режим боя в реальном времени даёт больше возможностей для их реализации.

 

Мы любим Master of Orion и делаем эту игру для истинных ценителей. Мы бы не стали принимать такое серьёзное решение без углублённого изучения вопроса и согласования с экспертами, которые работали над оригинальными версиями игры.

Однако разработка режима боя в реальном времени ещё не окончена. Мы улучшим его характеристики, чтобы бои были более увлекательными. Мы усовершенствуем искусственный интеллект и отрегулируем баланс. Впереди много работы, и мы ожидаем отличных результатов.

В итоге мы хотим сделать то, что создатели игр вроде Baldur's Gate сделали для стратегических RPG. Мы хотим сохранить глубину тактической составляющей боя, повысив его зрелищность и увлекательность.

Надеемся, что после этой статьи вы по-новому оцените наше решение и продолжите поддерживать нас в создании достойного преемника серии Master of Orion.

 

С уважением, Андрес



LuckyStrike_12 #202 Отправлено 18 мар 2016 - 20:07

    Лейтенант

  • Игроки
  • 42
  • Регистрация:
    04.09.2014

не думаю сто Стеларис это конкурент ориону игры хоть и выходят в одном жанре но по моему мнению нацелены на разные ЦА, стеларис это огромная (1000 звезд !) вдумчивая глубокая гранд-стратегия которую не всякий казуал осилит расчитана более на ветеранов жанра, Орион же я так понимаю из того чт оза последне время посмотрел и почитал разрабочики решили превратить в этакую мобильную версию 4х с симпотишной мульяшной графикой быструю, простую и незатейливую которая несомненно наверное найдет свою аудиторию, я вот лично очень сомневаюсь что казуалы пойдут в стеларис играть там за 2-3 часа одну партийку по быстрому не сыграешь.


Сообщение отредактировал LuckyStrike_12: 18 мар 2016 - 20:49


LuckyStrike_12 #203 Отправлено 18 мар 2016 - 20:28

    Лейтенант

  • Игроки
  • 42
  • Регистрация:
    04.09.2014

это все конечно чудесно но дети 10-12 лет не будут в это играть, казуалы любители мобок не будут в это играть, любитель быстрых боевок и красивых пиф паф не будут в это играть и с каког отогда боку Стеларис это убийца ориона скажите мне на милость? У парадоксов вообще хоть и интересные но "нишевые " игры расчитанные на "свою" аудиторию а не на массового потребителя, я вот готов поспорить что орион в комерческом плане будет успешней Стелариса ! А вы убийца убийца ! Смешно аж ! :D

 


Сообщение отредактировал LuckyStrike_12: 18 мар 2016 - 20:48


MasterTactician #204 Отправлено 18 мар 2016 - 20:37

    Контр-адмирал

  • Игроки
  • 940
  • Регистрация:
    12.07.2015

Просмотр сообщенияLuckyStrike_12 (18 Мар 2016 - 20:28) писал:

 

  что орион в комерческом плане будет успешней Стелариса ! А вы убийца убийца ! Смешно аж ! :D

 

 

ИМХО, на сегодня :

MOO1 - шедевр

MOO2 - шедевр

MOO3 - арт-хаус

MOO/CtS - совсем не очень (надеюсь, что временно)

 

"Казуалы/Любители мобок" и так знают во что поиграть, ИМХО это вовсе не Орион. ИМХО пока что Орион - это то же, что и SD2. Да вот только SD2 - не казуалка и не шедевр... 60к продаж в Стиме против 7кк Civ, 1kk ES... Ой-ой...

 


Сообщение отредактировал MasterTactician: 19 мар 2016 - 12:14

Хочу настоящий Орион ! С балансами, алгоритмами и контролем качества.


LuckyStrike_12 #205 Отправлено 18 мар 2016 - 20:47

    Лейтенант

  • Игроки
  • 42
  • Регистрация:
    04.09.2014

для казуалов практически нету игр в космическом жанре на данный момент так что у ориона в полне есть шанс занять эту нишу на рынке,как выйдет из беты то я думаю в полне может и переплюнуть по продажам ... ну насчет цивы я не уверен а вот стардрайв 2 и ЕС запросто. и насчет шедевров не охото учит ьвас азам рынка но - на шедевры и арт- хаус ходят еденицы а кассу как раз делает голивудский ширпотреб со звездной озвучкой и прочими спец эфектами ! 


Сообщение отредактировал LuckyStrike_12: 18 мар 2016 - 20:48


MasterTactician #206 Отправлено 19 мар 2016 - 11:37

    Контр-адмирал

  • Игроки
  • 940
  • Регистрация:
    12.07.2015

Просмотр сообщенияLuckyStrike_12 (18 Мар 2016 - 20:47) писал:

для казуалов практически нету игр в космическом жанре на данный момент так что у ориона в полне есть шанс занять эту нишу на рынке,как выйдет из беты то я думаю в полне может и переплюнуть по продажам ... ну насчет цивы я не уверен а вот стардрайв 2 и ЕС запросто. и насчет шедевров не охото учит ьвас азам рынка но - на шедевры и арт- хаус ходят еденицы а кассу как раз делает голивудский ширпотреб со звездной озвучкой и прочими спец эфектами ! 

 

Как бы там не было, лично я играю в игры, в которых разработчики не считают, что я - дурень (а если считают, то будут осуждены за разглашение гос. тайны). Ну, а качественные продукты любят все. Вернемся к этому разговору через годик.

 

P.S. Одно точно, что тактические сражения - ядро Ориона, ибо другие ниши уже заняты. Пошаговые тактические бои - особенность Ориона, которой нет в CtS.


Сообщение отредактировал MasterTactician: 19 мар 2016 - 12:07

Хочу настоящий Орион ! С балансами, алгоритмами и контролем качества.


LuckyStrike_12 #207 Отправлено 21 мар 2016 - 14:09

    Лейтенант

  • Игроки
  • 42
  • Регистрация:
    04.09.2014

Думаю даже года ждать не потребуется насколько мне известно обе игры релизятся в мае по первым трем месяцам продаж уже будет видно кто чемпион ! Делаю ставку на орион и варгейминг ! :) Максимально упрощеный и простой в освоении казуальный продукт в красивой упаковке задавит массой артхаусный заумный шедевр от парадоксов :) 

 

ps если хочется вам тактических сражений играйте в Batle Fleet Gotic Armada там ониесть там вя игра про это.



MasterTactician #208 Отправлено 21 мар 2016 - 17:01

    Контр-адмирал

  • Игроки
  • 940
  • Регистрация:
    12.07.2015

Просмотр сообщенияLuckyStrike_12 (21 Мар 2016 - 14:09) писал:

Думаю даже года ждать не потребуется насколько мне известно обе игры релизятся в мае по первым трем месяцам продаж уже будет видно кто чемпион ! 

 

По голосованию на spacesector.com :

 

Пора звать фанатские дуделки, шумелки и чирлидерж !!!


Сообщение отредактировал MasterTactician: 21 мар 2016 - 17:05

Хочу настоящий Орион ! С балансами, алгоритмами и контролем качества.


Tapferkeit #209 Отправлено 21 мар 2016 - 18:00

    Лейтенант

  • Игроки
  • 76
  • Регистрация:
    25.01.2011

Просмотр сообщенияMasterTactician (21 Мар 2016 - 17:01) писал:

 

По голосованию на spacesector.com :

 

Пора звать фанатские дуделки, шумелки и чирлидерж !!!

 

Непрезентабельно. Я бы понял если бы были тысячи голосов, а так это все на уровне статистической погрешности.
 

Просмотр сообщенияLuckyStrike_12 (18 Мар 2016 - 20:07) писал:

не думаю сто Стеларис это конкурент ориону игры хоть и выходят в одном жанре но по моему мнению нацелены на разные ЦА, стеларис это огромная (1000 звезд !) вдумчивая глубокая гранд-стратегия которую не всякий казуал осилит расчитана более на ветеранов жанра, Орион же я так понимаю из того чт оза последне время посмотрел и почитал разрабочики решили превратить в этакую мобильную версию 4х с симпотишной мульяшной графикой быструю, простую и незатейливую которая несомненно наверное найдет свою аудиторию, я вот лично очень сомневаюсь что казуалы пойдут в стеларис играть там за 2-3 часа одну партийку по быстрому не сыграешь.

 

Именно эта симпотная мультяшная графика и убила СтарКрафт 2, сделов его подобием ВарКрафта в буйстве красок и цветов, где та атмосфера старого доброго старика? Да и дурацкая идея Близов продать одну игру как три, именно из-за такой политики я после первой части СК2 ничего у них не покупал и ни в какие их проекты не играл, как бы мне они почту своим спамом не забивали. А уж что за выкидыш у них случился с Диабло 3 думаю знает каждый.

Выпустить конфету в красивой обертке не сложно, сложнее стать легендой, когда спустя десятилетия люди помнят, ценят и переигрывают в нее. Вот кто-то вспоминает о Героях 4, например, с ностальгией? А про Фрилансер, Хомеворлд? Эти иконы космоигр которые и сейчас мало кто переплюнуть может, а все потому что сейчас надо сделать бодрое пыщ-пыщ рубилово с минимальный использованием игроком серого вещества, все это продастся и на пару вечеров коротания времени казуалу хватит, но души в игре уже не будет.


 

Сообщение отредактировал Tapferkeit: 22 мар 2016 - 17:59


LuckyStrike_12 #210 Отправлено 21 мар 2016 - 20:42

    Лейтенант

  • Игроки
  • 42
  • Регистрация:
    04.09.2014

по поводу опроса на spacesector.com  самое точное голосование это голосование кошельком покупателя через 2-3 месяца после релиза линканем сюда статистику стим спая и сравним

""

Именно эта симпотная мультяшная графика и убила СтарКрафт 2, сделов его подобием ВарКрафта в буйстре красок и цветов, где та атмосфера старого доброго старика? Да и дурацкая идея Близов продать одну игру как три, именно из-за такой политики я после первой части СК2 ничего у них не покупал и ни в какие их проекты не играл, как бы мне они почту своим спамом не забивали. А уж что за выкидыш у них случился с Диабло 3 думаю знает каждый.Выпустить конфету в красивой обертке не сложно, сложнее стать легендой, когда спустя десятилетия люди помнят, ценят и переигрывают в нее. Вот кто-то вспоминает о Героях 4, например, с ностальгией? А про Фрилансер, Хомеворлд? Эти иконы космоигр которые и сейчас мало кто переплюнуть может, а все потому что сейчас надо сделать бодрое пыщ-пыщ рубилово с минимальный использованием игроком серого вещества, все это продастся и на пару вечеров коротания времени казуалу хватит, но души в игре уже не будет.'''

 

мне лично второй старкрафт понравился графика его ничуть не испортила кампания интересная также понравился менедмент базы-отрядов Касаемо перечисленых вами игр они стали легендами потому чт обыли первыми или одними из первых, игровая индустрия тогда еще только развивалась  все было в диковинку, а сейчас уже рынок КИ набрал многомилиардные обороты разработчики ориентируются на массового потредителя, сейчас у всех на первом месте бабло время легенд прошло.


Сообщение отредактировал LuckyStrike_12: 21 мар 2016 - 20:42


Tapferkeit #211 Отправлено 22 мар 2016 - 18:18

    Лейтенант

  • Игроки
  • 76
  • Регистрация:
    25.01.2011

Просмотр сообщенияLuckyStrike_12 (21 Мар 2016 - 20:42) писал:

 

мне лично второй старкрафт понравился графика его ничуть не испортила кампания интересная также понравился менедмент базы-отрядов Касаемо перечисленых вами игр они стали легендами потому чт обыли первыми или одними из первых, игровая индустрия тогда еще только развивалась  все было в диковинку, а сейчас уже рынок КИ набрал многомилиардные обороты разработчики ориентируются на массового потредителя, сейчас у всех на первом месте бабло время легенд прошло.

 

Эта шутка такая? Из мрачной атмосферы сделать "космодесантники на отдыхе" нормально? Хотя о чем это я, главное что бы казуалам понравилось, для этого и вместо зергов можно плюшевых мишек нарисовать. По поводу того что нынче настало время бабла согласен. Ибо не каждая компания рискнет вкладывать деньги в проект без уверенности что он окупится (а ведь не мало легендарных студий разорилось всего на том что последняя игра оказалась провальной), вот и стараются минимизировать риски, от этого и нацеленность на как можно более широкую аудиторию и максимальные упрощения в геймплее. Для кампаний это хорошо, для тех кто хочет провести за игрой пару вечеров расслабленно потягивая кофе тоже, но тех кто в играх ищет большего игровая индустрия нечасто радует. 

И это касательно МоО в том числе, ведь для веселых пиу-пиу казуал должен убить часа 2 времени как минимум, он выдержит этот процесс развития и колонизации с микроменеджментом каждой планеты? Для пострелушек лучше бы подошла концепция из хомеворлда - накопал на астероидах ресурсов, исследовал технологии, построил флот и вперед за красивой картинкой, а главное на партию уйдет раза в два меньше времени, чем понадобилось бы в МоО на одно только первоначальное развитие.



kotovod #212 Отправлено 27 мар 2016 - 14:09

    Мичман

  • Игроки
  • 5
  • Регистрация:
    13.08.2010

С учетом изменений в последнем патче тактические бои стали более управляемыми, но возникает вопрос, а за счет каких маневров должна достигаться победа? В старкрафтах это использование особенностей оружия и брони, плюс своевременный отвод поврежденных юнитов. В тоталварах это удары во фланг, в тыл, удержание нужной дистанции боя, нападение когда вражеские юниты в невыгодной для них формации, нападение когда противник завяз в бою. Что аналогичного есть в моо? За счет чего нагибать противника то?

В идеале должно быть два уровня мастерства:

1) За счет грамотного подбора кораблей различных ролей бою (универсальных имб быть не должно)

2) За счет маневров заставить противника подставить корабли под неудобный для их конструкции огонь.



MasterTactician #213 Отправлено 27 мар 2016 - 17:10

    Контр-адмирал

  • Игроки
  • 940
  • Регистрация:
    12.07.2015

Просмотр сообщенияkotovod (27 Мар 2016 - 14:09) писал:

 Что аналогичного есть в моо? За счет чего нагибать противника то?

В идеале должно быть два уровня мастерства:

1) За счет грамотного подбора кораблей различных ролей бою (универсальных имб быть не должно)

2) За счет маневров заставить противника подставить корабли под неудобный для их конструкции огонь.

 

На .com было мнение использовать "особенности построения" после сканирования конфигурации кораблей противника. Пока что у меня что-то "не заходит" эта боёвка... Или я всех побеждаю или что-то прилетает меня побеждает. Толком поиграть в мини-игру "космобой" как-то не получается (особой разницы между автобоем и ручным управлением не вижу), но уже явно лучше, чем было до этого.


Сообщение отредактировал MasterTactician: 27 мар 2016 - 17:11

Хочу настоящий Орион ! С балансами, алгоритмами и контролем качества.


Traltan #214 Отправлено 27 мар 2016 - 22:26

    Лейтенант

  • Игроки
  • 14
  • Регистрация:
    13.08.2010

Просмотр сообщенияAshe (04 Мар 2016 - 13:45) писал:

Сперва хотелось бы отметить, что участие в переиздании игры Master of Orion стало для нас сбывшейся мечтой. Мы отнеслись к этой работе с величайшей ответственностью, понимая, что имеем дело с одной из лучших стратегий всех времён.

Поднимая классическую игру на новый, современный уровень, мы стремились максимально придерживаться оригинальных версий во всех аспектах, включая дизайн, художественное оформление, звук. При этом мы учитывали изменившиеся стандарты производства и пользовательские ожидания.

Исходя из сказанного, давайте поговорим о нашем решении использовать для тактических боёв режим реального времени (с паузой) вместо пошагового режима.

Являются ли пошаговые бои лучшим решением для Master of Orion?

Master of Orion задумывался как игра с огромными возможностями. Игроки самостоятельно выбирают стратегию взаимодействия с другими расами, пути развития технологий. Они даже могут сами конструировать собственные корабли!

Мы посвятили много времени разработке пошагового режимом тактических боёв, но в итоге поняли, что это не самое оптимальное решение. И не только исходя из современных игровых стандартов, но и в отношении общей атмосферы, присущей вселенной Master of Orion.

Как правило, хорошие пошаговые стратегии должны обладать следующими характеристиками:

  • интересное игровое поле (обычно благодаря особенностям карты или регламенту ходов, как в шахматах);
  • небольшой набор взаимодействующих объектов (чтобы ограничить каждый ход и игру в целом во времени);
  • определённые роли взаимодействующих объектов, а также отношения между ними (урон в ближнем бою, урон с дистанции, урон артиллерией; принцип «камень-ножницы-бумага» и т.д.).

 

А теперь рассмотрим эти характеристики в контексте Master of Orion:

 

  • В условиях космоса обеспечить интересное игровое поле практически невозможно (даже если завалить его космическим мусором, обломками, астероидами и т.д.). Особенно если речь идёт о трёхмерном пространстве.
  • Количество взаимодействующих объектов сильно варьируется в зависимости от выбранного стиля игры (эта проблема и ранее существовала в серии Master of Orion).
  • Взаимодействующие объекты создаются самими игроками. Они могут быть многоцелевыми или, наоборот, узкоспециализированными. Так что условие с определёнными ролями попросту нереализуемо.

 

Есть и другие сложности с пошаговым режимом:

 

  • большое преимущество у игрока, который ходит первым (его можно сбалансировать с помощью системы инициатив, но она неоправданно усложнила бы игру);
  • потребность в огромном поле для отображения ситуации в пошаговом бою (скорость движения, дальность действия орудий и т.д.);
  • невозможность полностью использовать преимущества трёхмерного мира из-за отсутствия динамики;
  • недостаток атмосферности и погружения по сравнению с боями в реальном времени.

 

Теперь поговорим о преимуществах режима реального времени с паузой:

 

  • Обеспечивается более высокая степень контроля и отражение большего количества параметров (ускорение, скорость движения и разворота, дальность, углы и т.д.). Это, в свою очередь, повышает качество симуляции боя и улучшает реализацию конструктивных особенностей кораблей.
  • Предоставляется возможность использования интересных боевых тактик, например, для эскадрилий и соединений.
  • Отпадает необходимость в отображении сетки боя, а также устраняются проблемы баланса, связанные со скоростью движения по диагонали и перемещением по шестиугольным ячейкам.
  • В любую минуту игрок может приостановить игру, чтобы обдумать следующий ход, без ограничения во времени.
  • Игроки получают возможность вести масштабные космические битвы, которые не будут длиться часами.

 

 

Подведём итоги:

Глубина тактической составляющей боя обеспечивается не скоростью принятия решений, а степенью влияния этих решений на ход боя.

В большинстве случаев тактические решения в Master of Orion (как в предыдущих версиях, так и в нашей новой игре) принимаются на этапе конструирования кораблей, а режим боя в реальном времени даёт больше возможностей для их реализации.

 

Мы любим Master of Orion и делаем эту игру для истинных ценителей. Мы бы не стали принимать такое серьёзное решение без углублённого изучения вопроса и согласования с экспертами, которые работали над оригинальными версиями игры.

Однако разработка режима боя в реальном времени ещё не окончена. Мы улучшим его характеристики, чтобы бои были более увлекательными. Мы усовершенствуем искусственный интеллект и отрегулируем баланс. Впереди много работы, и мы ожидаем отличных результатов.

В итоге мы хотим сделать то, что создатели игр вроде Baldur's Gate сделали для стратегических RPG. Мы хотим сохранить глубину тактической составляющей боя, повысив его зрелищность и увлекательность.

Надеемся, что после этой статьи вы по-новому оцените наше решение и продолжите поддерживать нас в создании достойного преемника серии Master of Orion.

 

С уважением, Андрес

 

Кошмар... Нет, чтоб взять и сваять тактический бой аля МоО 2 с современной графикой, прикрутить как альтернативу и потом провести голосование, они, блин, с экспертами консультировались... А играть в ЭТО экспертам или нам? 100 раз вам говорили - без пошагового ТБ - это не МоО. И нечего было людей обманывать.

MasterTactician #215 Отправлено 28 мар 2016 - 01:26

    Контр-адмирал

  • Игроки
  • 940
  • Регистрация:
    12.07.2015

Просмотр сообщенияTraltan (27 Мар 2016 - 22:26) писал:

 

Кошмар... Нет, чтоб взять и сваять тактический бой аля МоО 2 с современной графикой, прикрутить как альтернативу и потом провести голосование, они, блин, с экспертами консультировались... А играть в ЭТО экспертам или нам? 100 раз вам говорили - без пошагового ТБ - это не МоО. И нечего было людей обманывать.

 

Я бы даже сказал, что сделать боёвку на базе MOO2, и решить проблемы этой боёвки (на что у проекта MOO2 уже не было возможности). У WG ведь все в RTS и танки и неТанки. Ну будет еще и CtS в RTS. Удачи им могу пожелать я, ибо уже EA2 и, теперь тупо закосметят, чтобы "пипл хавал". Может CtS2 будет лучше, лет эдак через пять.


Сообщение отредактировал MasterTactician: 28 мар 2016 - 01:31

Хочу настоящий Орион ! С балансами, алгоритмами и контролем качества.


medvedttn #216 Отправлено 16 апр 2016 - 22:17

    Мичман

  • Игроки
  • 3
  • Регистрация:
    08.10.2011
В общем на текущий момент с TBS пока печалька:(

Dauras #217 Отправлено 19 апр 2016 - 17:16

    Мичман

  • Игроки
  • 4
  • Регистрация:
    13.03.2016

в общем...как фанат МОО я бы подождал еще полгода, а то и больше, но чтобы был грамотный TBS, пускай 2х мерный, но был. "Проблема" первого хода элементарно решается инициативой как в Героях. А высчитывается она по принципу: бонус движков+комппьютер+рассовый бонус+ случайный фактор (например, как в настольных играх бросок кубиков на удачу) = у кого больше, тот корабль ходит первый. И это логично и это лучше чем то же самое, что было сделано в RTS бое...ведь по сути ИИ делает примерно то же самое, там такой же алгоритм, но он делает это в режиме реального времени неразрывно...дайте игрокам сделать этот выбор.

 

И еще, пускай это может быть некая дань старине, но ту атмосферу, о который пишут разработчики, делал все-таки Hot Seat. Когда твой товарищ делает ход, все просчитываешь, а ты бежишь на кухню заварить чай и взять печенки. Приходишь, а на тебя смотрит твой опонент и хихикает - он сделал что-то коварное, о чем ты узнаешь, когда начнется твой ход. Вот это реально ДУША Ориона.

 

Не надо усреднять игру, чтобы заработать бабок, у вас и так их полно с танками и иже с ними. Дайте нам, фанатам, возможность снова окунуться в ту атмосферу. Или  продайте авторские права тем, кто сделает игру пускай даже с более простой графикой, но она будет именно МОО, а не войнушка бездумная за территорию по типу переделанной цивилизации.

 

Ребята, плюсуем, пускай разработчики обратят внимание на данный пост и передадут их начальству!



m007kuzya #218 Отправлено 19 апр 2016 - 17:28

    Лейтенант

  • Игроки
  • 92
  • Регистрация:
    10.06.2015

Просмотр сообщенияDauras (19 Апр 2016 - 17:16) писал:

"Проблема" первого хода элементарно решается инициативой как в Героях. 

 

Проблема первого хода элементарно решается увеличением размеров поля боя, чтобы нельзя было первым же ходом долететь и долбануть из всех калибров. А было время на маневрирование и выстраивание тактики... Ну и общей балансировкрой. Чтобы нельзя было ваншотить корабли противника, даже телепортировавшись на дистанцию огня первым ходом...

 

 

Цитата

Ребята, плюсуем, пускай разработчики обратят внимание на данный пост и передадут их начальству!

 

Ты правда думаешь, что это может сработать? :) Счётчик наивности зашкаливает :D

 


Сообщение отредактировал m007kuzya: 19 апр 2016 - 17:29

Обсуждение и голосование по тактическим боям здесь.


Ashe #219 Отправлено 19 апр 2016 - 17:31

    Контр-адмирал

  • Разработчики
  • Community Manager
  • 628
  • Регистрация:
    13.08.2010
Ребята, для понимания - игра выйдет в релиз с RTS системой боя и никак иначе. Но я не буду ручаться что в дальнейшем это так и останется.

Gargonder #220 Отправлено 23 апр 2016 - 22:15

    Мичман

  • Игроки
  • 8
  • Регистрация:
    13.08.2010

На сегодняшний день, на мой взгляд, в игре приняты худшие решения.

Первое - это, естественно, отсутствие пошагового тактического боя космических кораблей. Именно это и убило серию в Мастер Ориона 3.

Второе - отсутствие отображения строительства на планетах. В Мастере Ориона 2 это было прекрасно отработано - на картинке планеты отображались все построенные здания, смотрелось симпатично. Отмазки типа "как бы *** не нужно" они не проходят. В своё время в Героях Меча и Магии тоже попытались "не делать" города. Потом спешно пришлось исправлять ошибку.

Третье. Появление "нейтральных" рас и планет. Ну это явно слизано с Цивилизации, там никакой особой роли не играет, и тут не будет. Так - аппендикс.

Четвертое. Конструктор кораблей никакой, и это опять таки связано с первым пунктом. Конструктор кораблей был, по существу, одной из главных "фишек" игры. Он позволял создавать действительно уникальные типы кораблей (к примеру эсминец-торпедоносец или бомбардировщик), которые позволяли вести успешные сражения даже технически отсталым расам. Теперь он никакой роли не играет. Просто апгрейдит корабли, да еще тупит при этом (особенно это видно после захвата Ориона).

Пятое - советники забавны. Но вот их подбор, на мой взгляд, не всегда удачен. К примеру у Булраси советник - старый ветеран-наставник. А ведь идеология их общества основана на культе Великой Матери - шаманки. Было бы вполне логично, если бы советником, вернее советницей, стала бы одна из жриц Великой Праматери. Тоже самое с Саккра. Если у них сверхрождаемость, то и окружать Иерарха, должны лучшие ящерицы, а у него какой-то ***-помогальник. Терраны кроме масок, мало чем отличаются от людей (а масками вообще в худшую сторону). Между тем ханы всегда славились своими гаремами. А советница хана еще и служила в каком-то спецподразделении. Хотелось бы, чтобы это как-то отражалось в её внешности. Но это уже так, по мелочи.

 

Фанаты, конечно, игру брать будут. Вот только сейчас подобных пошаговых стратегий про космос появилось много. Sid Meiers Starship, игра, конечно, не очень, но там тоже есть своя фишка - это продолжение Цивилизации. 9 мая выходит Stellaris, а это уже прямой конкурент, не стоит забывать, что специализация Парадоксов - стратегии. Боюсь, что Мастер Ориона может стать всего лишь "одной из..." на заданную тему.   



mozk #221 Отправлено 26 апр 2016 - 16:28

    Мичман

  • Игроки
  • 2
  • Регистрация:
    13.08.2010

Просмотр сообщенияAshe (19 Апр 2016 - 17:31) писал:

Ребята, для понимания - игра выйдет в релиз с RTS системой боя и никак иначе. Но я не буду ручаться что в дальнейшем это так и останется.

 

Печально, но это реально провал.

Месяц или уже чуть более назад, на радостях, что такие именитые и успешные ребята из варгейма взялись за реинкорнацию ориона, отправился в магаз стима и приобрел ранний доступ.

В общем сделал 3 попытки "начать" ... и нет, не пошло. Все три раза игры я заканчивал на объявлении войны другой расе, подлете 5-10 своих кораблей в их сектор, 1-2 боя с невнятными полетами каких то букашек и результатами через 10 сек и все, весь интерес ушел, пропал и испарился.

Сейчас всяких стратежек типа построй базу/наклепай кораблей/пошли в бой/прочитай результат - просто полно. Вы хотите подпереть их плечом? Я надеялся, что Варгейм посерьезней компания...

2 главные крутые фишки серии МОО буквально убиты. Это конструктор кораблей и собственно система боя ТБС.

Не знаю, почему на форуме так мало уделяют внимание конструктору, но он точно так же убог и не информативен, как убог и не информативен бой. 

Я понимаю, что выбор за РТС системой боя произошел из-за нежелания затягивать сетевые игры, только боюсь с такой системой и сетевых игр не будет. 

 

Ограничьте размеры флотов, ограничьте время хода, ограничьте размеры площадки, введите сетку и дальность хода кораблей, введите показатель инициативы, сделайте визуализацию 2Д, дайте кнопку быстрый бой (для пропуска очевидных), выйдите на среднее время 5 минут на бой и все будет окей, мы будет в такое играть. В конце концов бои происходят не так часто и только во второй половине игры тянут на сколько нибудь крупные (опять же ограничение на 5-10 кораблей во флоте). В конце концов, до той же цивилизации никто не играл в мультиплеер по 6-10 часов на 1 игру (во всяком случае я сходу не вспомню ничего подобного) и ничего, люди с удовольствием играют и радуются умной и продуманной игре. Не бойтесь ломать стереотипы и Вы!

Играть в постройку городов/планет увольте, это полная туфта.


Сообщение отредактировал mozk: 26 апр 2016 - 16:51





Количество пользователей, просматривающих этот форум: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных