Перейти к содержимому


Идеальный мод со всеми фиксами


  • Пожалуйста, авторизируйтесь для того, чтобы ответить
Сообщений в теме: 42

Penetratorx #1 Отправлено 09 Мар 2016 - 10:31

    Лейтенант

  • Игроки
  • 31
  • Регистрация:
    07.12.2014

Всем привет! Я являюсь фанатом серии МОО и после несбывшихся надежд в 2015ом Орионе, вновь вдруг пробудился интерес к 3ей его части. В ней куча багов и отсутствует отточенный баланс, а так же нормальное разрешение. Поэтому играть в эту игру нужно с большим кол-вом модов. Пару дней назад я целый день собирал игру из разных модификаций и у меня получилось! Что особенно важно, у меня так же получилось обьединить моды с русским переводом. Тут я выложу полную инструкцию по установке этих самых модификаций в игру. Но основная цель этой темы - общими усилиями фанатов собрать идеальную версию игры из разных модов. Отправной точкой будем считать мою первую версию, в которой на сегодня установлены вот такие модификации:

 

1. Autobuild - этот мод самый глобальный, но в тонкостях его я не разбирался, так как совсем еще нуб в этих делах. Если не ковыряться в его настройках а просто установить, то получится улучшенный вариант автопостройки кораблей в меню их создания. Для продвинутых игроков это может быть и не очень нужно, так как они создают корабли руками, но главная особенность в том, что автопостройкой пользуется ИИ. Это сделает корабли противника несколько лучше.

 

2. AutoConquier - насколько я понял из слов автора мода, он позволяет ИИ справляться с транспортировкой наземных войск на поздних стадиях игры для захвата планет. Автор проводил исследования и утверждает, что ИИ очень плохо справляется с транспортами в поздних стадиях игры, что приводит к излишней бомбардировке им планет вместо захвата. А так как это мешает продвижению вперед расы ИИ, то соответственно является преимуществом для живого игрока. Так же этот мод что то хорошее делает с оружием для уничтожения планет, которое находится в руках ИИ. Не стоит бояться, что теперь все расы полностью перестанут бомбардировать и уничтожать планеты. Мод продуман и если раса агрессивная или в ее планы захват просто не входит, то планета таки будет уничтожена.

 

3. ColonyDisplay - мод позволяет видеть на карте галактики, поселенцы какой именно расы находятся на борту колонизационного корабля.

 

4. DamageDisplay - во время боя мод отображает разными цветами все три вида полученных повреждений. То есть если выстрел пробил щиты, броню и повредил корпус, то мы увидим вместе синие цифры урона, желтые и красные соответственно. 

 

5. EmpireLimit - мой любимый мод, который позволяет начинать игру с 30 соперниками. Получается в итоге 32 игрока, если считать Орионцев и нас.

 

6. RaceSelection - этот мод делает все расы в игре разными, пока это возможно, что просто необходимо при игре с 30 оппонентами. То есть если всего рас на карте 16, то вы не встретите двух одинаковых. Если больше, то добавляется раса случайным образом. Так же модом можно управлять вручную, что позволит настраивать расы как угодно игроку, но я не разбирался так глубоко.

 

7. FighterInterceptor - насколько я понял, этот мод позволяет ракетам и перехватчикам атаковать ракеты и перехватчики) Я еще не воевал с этим модом и не могу точно описать его работу, но вы всегда можете прочитать его описание на английском языке.

 

8. FinanceWraparound - этот мод устраняет баг, когда ваша казна становится отрицательной при достижении слишком большой суммы, вызывая автоматическое банкротство. Эта сумма была равна 2 в 31ой степени, вроде бы. Мод не позволяет казне стать больше этой суммы. Но это не поможет в том случае, если доход за один ход превышает указанную сумму.

 

9. Orbitals - этот мод обьединяет все орбитальные станции в одну системную орбиту, если я правильно понял английское разьяснение. То есть не важно на какую планету нападет враг - если у вас построено в системе сколько нибудь орбитальных станций, то все они вступят в бой. К тому же мод позволяет задать максимально возможное кол-во построенных станций до 127 единиц.

 

10. QueueMultipler - каждый наземный юнит будет производиться на планетах в варинте 10Х, который по затратам АЕ равен 9 единицам юнита. В самом деле постройка ИИ на какой нибудь супер промышленной планете по одной единице десанта крайне раздражала.

 

11. SenateVictory - для победы в сенате требуется получение 2\3 голосов. Если империя получила меньше 2\3 но все же большинство голосов, то она становится главой сената, но не получает победу.

 

12. Sitrep - фикс устраняет вылеты игры при нажатии каких то ссылок, касающихся наземных юнитов (или битв). Мне этот баг неизвестен и обьяснение мода я перевести нормально не смог. В любом случае если мод что то фиксит, то это только к лучшему.

 

13. SpyMissions - в обьяснени фикса сказано, что некоторые виды шпионских миссий не функционируют должным образом, что и исправляет данный мод. Если я всегда играл без модов, то и не мог видеть всю работу шпионов при их багованности. Отпишитесь что нового позволяет увидеть данный фикс.

 

14. StuckTech - фикс исправляет неправильное вычисление необходимого кол-ва ходов для исследования технологии, если я правильно понял обьяснение.

 

15. SystemDefenseTF - мод позволяет увеличить максимальное кол-во системных кораблей с 18 до 255.

 

16. TFDisplay - фикс исправляет ошибку, когда созданный флот не появлялся тут же на карте галактики (а именно такой вариант создания боевых единиц доступен для ИИ соперников). До появления фикса можно было увидеть построенный флот благодаря двойному нажатию клавишы "B", о чем сказано в описании. Но об этом едва ли знал кто нибудь помимо прожженых фанатов игры.

 

17. TFsPerCombat - этот мод позволяет изменить максимальное кол-во TF (Task Forces - боевых групп), участвующих в сражении, с каждой из сторон. По умолчанию этот максимум установлен на 10 TF. Мод позволяет расширить кол-во до 50, что очень не рекомендуется создателем мода, так как это сильно грузит систему.

 

18. TechTurnsRemaining - фикс исправляет неверное отображение оставшегося времени для завершения исследования.

 

19. TransportDisband - по умолчанию все транспорты ИИ автоматически расформировываются после одного хода (я сам не очень много часов отыграл в МОО3 и как то не обращал на это внимания. Но еще возможно, что фикс был написан до оффициального выхода патча 1.25, в котором могло быть решение этой проблемы). Установка патча позволяет ИИ успешно добраться до пункта назначения и попытаться вторгнуться на планету.

 

20. TransportSelection - не совсем понял описание фикса, но вроде бы он чинит неправильное отображение списка кораблей, находящихся в отсрочке.

 

21. Visibility - описание вам лучше прочесть самому) В двух словах, фикс исправляет все баги в работе ECCM\ECM, а так же учит ИИ использовать на кораблях лучшие их комплектации.

 

22. AlliedVictory - мод добавляет возможность закончить игру победой альянсом, как защитным, так и полным. Кажый раз при уничтожении расы или выборов в сенате, мод делает проверку на условия альянса. Мне кажется это здорово меняет тактику игры в глобальном ее понимании.

 

23. GroundCombat - из описания фикса следует, что по дефолту в наземных битвах не работают какие то бонусы для рас, что он и чинит.

 

Подробное описание модов от Bhruic'a вы можете прочитать на его сайте http://www.lcs-hamburg.de/Bhruic/bhruic.dyndns.org/patcher/index.php.htm

 

Так же я устанавливал два мода для улучшений ракет в игре, MissileRacks и MissileRackSize, которые изменяют способ установки ракетных платформ и их вес. Но из описания модов я понял, что эти два патча содержатся в моде AutoBuild, поэтому не внес их в общий список. Разберитесь с описанием этих модов, посмотрите как устанавливаются ракеты в игре с модом AutoBuild, что бы удостовериться в правильности его работы. Я просто не уверен, что правильно все понял, так как в собрании модов Тропикал присутствуют моды Autobuild и MissileRacks с MissileRackSize. В принципе можете поставить все три, хуже точно не станет)

 

Еще в списке был мод GalaxyConfigurations, который добавляет различные варианты построения галактики. Но с ним у меня почему то не запускалась игра, или крашилась при начале новой игры на моменте генерации галактики, выводя надпись DirectX error или что то в этом роде. Но и без этого мода галактики изменены благодаря замене файлов из комплекта Vanilla. 

 

Так же изменены картинки кораблей на карте галактики, что мне очень понравилось. Полностью передела расстановка панелей меню в игре, что было сделано для подстройки под разрешение 1024, видимо. Сами галактики теперь очень похожи на настоящие. Но, к сожалению, выбрать маленькое скопление звезд нельзя. Минимальное кол-во их равно 150. Эту проблему можно и нужно как то решить, потому что не все любят большие карты, я в том числе.

 

Из замеченных мной недостатков: нет перевода случайных событий, хотя это и не важно. Еще косяк в том, что при дипломатических переговорах мы не видим текст оппонента. То есть условия сделки мы знаем и дипломатию вести можно, но вот слов другой рассы нет. Это связано на мой взгляд с тем, что при замещении файлов в игре меняются их названия и пути обращения к ним. В Vanille файлы из папки Gamedatasets\Classic_01\Gamedata\Common\SpreadSheets заточены под мод "Diplomacy", который фиксит неправильные пути файлов дипломатии и меняет их названия на Diplo. Я попытался решить проблему тем, что не добавил мод в список, однако текста дипломатии все равно нет, так как файлы то все равно заменяются в папке игры. Можно попробовать не переносить файлы с именем Diplo из комплекта модов Vanilla, но я не знаю к чему это приведет. Давайте вместе решать эту проблему.

 

Все выше перечисленные моды и фиксы являются лишь основой для нормальной игры. То есть они чинят баги и учат ИИ использовать все компоненты. Однако со слов модеров в игре так же большие проблемы с балансом как рас, так и вооружения\технологий. Надеюсь вместе мы сможем собрать все необходимые моды, что бы получилась максимально сбалансированная игра.

 

Как все это установить?

 

Первым делом качаем глобальный комплект модов с сайта http://www.moo3.at/mods/ под названием "MoO3 Unofficial Patch Mod *Vanilla* v1.5", который содержит в себе все моды от Bhruic'а. Так же качаем оттуда мод "MoO3 Unofficial Patch Mod *Tropical* v1.21" и "1024x768 MOD II: Battle At Aruspex". Разархивируем мод "1024..." с заменой в папку с игрой. Теперь разархивируем "Ваниллу" и переносим все файлы кроме "GalaxyConfiguration.path" с заменой в папку с игрой. Дальше разархивируем Тропикал  и переносим из него моды "AlliedVictory", "AutoConquer" и "QueueMultiplier". Затем качаем русский перевод отсюда http://файлообменник.рф/8a5crrlj0hrk.html, разархивируем и переносим в папку с игрой все файлы с заменой. Теперь из папки с игрой запускаем файл "Moo3Patcher.exe" и нажимаем в нем на кнопку browse, указывая на файл "МОО3.exe". Теперь патчим каждый файл в списке программы, что бы в окне "status" была надпись "patched". В тех патчах, где требуется ввести цифровое значение - выставляем желаемое. Теперь, не закрывая патчер, запускаем сам файл "MOO3.exe". Имейте ввиду, что игра может запускаться пару минут. У меня современный комп и все же запуск такой долгий. Перед каждым новым запуском игры убедитесь, что все патчи пропатчены!

 

Использование красного шрифта допускается только модераторами и администраторами, согласно пункту 3.19 правил форума. Предупреждение. /Haales



Fix1246666 #2 Отправлено 09 Мар 2016 - 11:43

    Лейтенант

  • Игроки
  • 88
  • Регистрация:
    26.06.2015

ОЧЕНЬ полезная информация. Огромное спасибо! Вот мое мнение, касательно некоторых модов..

Orbitals (9) будет создавать ЖУТКИЙ дисбаланс. Орбитальные станции на много мощнее кораблей своего же класса. А вместе с модом SystemDefenseTF(15) - раса становится практически непобедимой в обороне, ибо системные корабли на много дешевле. Т.е. играя с этими модами, атакующая сторона вернется в каменный век, пока обороняющаяся сторона, будет развиваться. Кароче не мой выбор. Все остальные моды (за редким исключением) действительно жизненно необходимы. А на счет мода QueueMultipler (10) я вообще ничего не понял.. в игре и без этого мода, наземные силы можно производить по 10 штук. Не понятно. ColonyDisplay (3) - мод для новичков, т.к. по виду самого корабля уже можно определить расу.



Кстати, раз уж такие дела, может выложишь архив этой сборки? На яндекс диске например. Было бы здорово. 
 

Сообщение отредактировал Haales: 09 Мар 2016 - 16:34

Мое мыло tdfk124666@yandex.ru

Mail Agent: групчат "МОО3". Мой ник в агенте "Черное сердце"

Идентификатор сети в Хамачи "MOO3FIX"

В Вконтакте я под ником Черное Сердце


Penetratorx #3 Отправлено 09 Мар 2016 - 12:39

    Лейтенант

  • Игроки
  • 31
  • Регистрация:
    07.12.2014

Fix1246666, пользоваться такими модами как Orbitas (9), SystemDefenseTF (15) и TFsPerCombat (17) нужно с расчетом баланса. В каждом из этих модов мы вручную выставляем максимальное значение боевых групп\единиц. Я не знаю сколько максимально звездных баз можно строить в дефолтной версии игры, но для системных кораблей это ограничение было равно 18 единицам, вроде бы. В то время как межзвездных кораблей можно было строить по 180 единиц. Если не учитывать тот факт, что в армадах присутствуют не только боевые корабли, но и скауты, то соотношение системный\межзвездный будет равно 1\10. Такое же соотношение нужно использовать при использовании модов, ну или высчитать свое если мы считаем, что разработчики ошибаются. То есть если мы хотим пускать в бой с каждой стороны до 50 боевых групп, то ограничение на системные корабли нужно установить в размере 5 групп, то есть 90 кораблей. Вот и давайте тут все вместе обмозгуем это оптимальное соотношение, добавив его к описанию модов. 

Может показаться, что даже ограничение системной обороны в 90 кораблей сделает атакующую сторону обреченной. С другой стороны, что мешает создать флот из 50 армад для атаки такой системы? И главное на мой взгляд то, что такое кол-во системных кораблей никто строить не станет. Экономика то у нас не модифицирована на больший приток денег) А содержание такой системной армии будет очень дорогим удовольствием. Может быть я не так мыслю, потому что сам использовал системные корабли только в виде первоначальных EagleDefense для защиты от пиратов. Что думаете обо всем этом? 

 

На счет мода  QueueMultipler (10) - ИИ управления планетой никогда не строил наземные войска по 10х, насколько я помню. Даже если планета строит линкор за 3 хода, ИИ заказывал следом отряд десанта в кол-ве одной единицы. Это была огромная потеря производственной мощности. Я из-за этого даже удалял игру как то)

 

Просмотр сообщенияFix1246666 (09 Мар 2016 - 12:19) писал:

Кстати, раз уж такие дела, может выложишь архив этой сборки? На яндекс диске например. Было бы здорово. 

 

Выложу обязательно, но после того, как сборка эта будет готова. Она ведь очень сырая еще. Да и человеку, который хочет играть с модами лучше иметь представление об их работе. Мне кажется все довольно просто можно установить по описанию.

 

Вот сейчас, к примеру, открыт вопрос об дополнении сборки модами для ракет MissileRacks и MissileRackSize, которые может и не нужны при наличии мода Autobuild. Полное описание модов можно посмотреть на сайте http://www.lcs-hamburg.de/Bhruic/bhruic.dyndns.org/patcher/relationsbyrace.php.htm Эти моды очень важны, так как сильно усложняют тактику атаки одними ракетными кораблями с последующим покиданием боя. Это серьезный дисбаланс в плане вооружений. Ну и здорово было бы решить проблему с выводом текста оппонента в окне дипломатии, а так же с нормальной работой мода GalaxyConfigurations. И вообще модов то куча, можно слепить куда более отточенную версию игры.


 

Fix1246666 #4 Отправлено 09 Мар 2016 - 13:09

    Лейтенант

  • Игроки
  • 88
  • Регистрация:
    26.06.2015

Не много о базах и системных кораблях.

Звездная база на 34% более вместительна, нежели звездолет. Например вместимость Линкора (звездолет) - 814ед а вместимость базы 1220ед. Т.е. вместимость базы на 34% больше. Системный корабль -1080ед. Разница в других классах между звездолетами и базами, так же составляет 34%. Например, вместимость базы класса "Супердредноут" - 2450ед, в то время как вместимость звездолета 1630. Это может показаться не существенным, однако это не так. Во первых, звездной базе не нужны гипердвигатели - а это дополнительное место, в районе 8% корпуса, которые можно потратить на маскировку.  Далее. На поздних стадиях игры, открываются сверхтяжелые орудийные платформы, которые можно установить только на базу. Это значит, что пока флот (даже самый современный) будет лететь, база их будет чикать. Ну и не надо забывать, что вместимость системных кораблей на 25% больше вместимости звездолетов. Т.е. исходить надо из этих цифр.

Виноват!! ) Ща проверил, оказывается отсутствие гипердвигателей уже входит в процентную разницу, описанную мной. Кароче надо думать, а думать мне лень в последнее время..я деградирую ))


Сообщение отредактировал Fix1246666: 09 Мар 2016 - 13:27

Мое мыло tdfk124666@yandex.ru

Mail Agent: групчат "МОО3". Мой ник в агенте "Черное сердце"

Идентификатор сети в Хамачи "MOO3FIX"

В Вконтакте я под ником Черное Сердце


Penetratorx #5 Отправлено 09 Мар 2016 - 14:39

    Лейтенант

  • Игроки
  • 31
  • Регистрация:
    07.12.2014

Интересно вот что - насколько вместимость пропорциональна увеличению мощи боевой единицы? То есть вместимость больше на 34%, а оружия влезет больше на 60%, к примеру. Сейчас посмотрел различия по вместимости для крейсеров. У звездной базы свободного места для оружия оказалось 491 единица корпуса, у системного корабля 312, у звездолета 130. Соотношение получается 1 база к 1.5 системный корабль и 1 системный корабль к 2.4 звездолету. Но это только оружие) Будет ли база в полтора раза сильней системного корабля? Ну или эти тонкости можно опустить. Если продумывать все с реализмом, то я за соотношение 1 к 3 к 9, то есть на одну базу приходится 3 системных корабля и 9 звездолетов. Если мы выставляем максимальное кол-во TFs в бою на 50, то кол-во звездных баз можно выставить на 60 единиц, а системных кораблей на 180. Это уже с учетом того, что одна армада звездолетов при максимальном размере корпуса Кресер - это мощь примерно 12 крейсеров, а не 18. Потому что в армаде как минимум треть более легких кораблей сопровождения. Мне кажется это вполне логичным. Но автор модов пишет, что боем с участием 50 армад с каждой стороны невозможно ни руководить, ни смотреть даже, так как производительность падает до 10фпс. Надо тестить все в игре.

 

И неизвестно как на новые ограничения будет реагировать ИИ. Вдруг он запрограммирован застраивать ценные ему системы обороной по максимуму? Не приведет такой лимит к финансовому краху ИИ? Или вдруг денег ему не станет хватать на войска вне систем? В общем надо завоевать одну галактику и сделать поверхностные выводы по всем модам.



Fix1246666 #6 Отправлено 09 Мар 2016 - 15:00

    Лейтенант

  • Игроки
  • 88
  • Регистрация:
    26.06.2015
ИИ в основном правильные расчеты делает (во всяком случае на средней сложности) на счет автобоев. Если здесь ничего глючить не будет, тогда в принципе можно было бы оставить ширину фронта в 25 армад (т.е. общей численностью в 50). И кстати, одновременно могут участвовать в бою не 10 АРМАД, а 10 соединений ) Так правильнее сказать.

Сообщение отредактировал Fix1246666: 09 Мар 2016 - 15:06

Мое мыло tdfk124666@yandex.ru

Mail Agent: групчат "МОО3". Мой ник в агенте "Черное сердце"

Идентификатор сети в Хамачи "MOO3FIX"

В Вконтакте я под ником Черное Сердце


Penetratorx #7 Отправлено 09 Мар 2016 - 15:14

    Лейтенант

  • Игроки
  • 31
  • Регистрация:
    07.12.2014

Просмотр сообщенияFix1246666 (09 Мар 2016 - 15:00) писал:

можно было бы оставить ширину фронта в 25 армад (т.е. общей численностью в 50).

 

Что то не понимаю тебя совсем) Или голова уже не варит.



Fix1246666 #8 Отправлено 09 Мар 2016 - 15:16

    Лейтенант

  • Игроки
  • 88
  • Регистрация:
    26.06.2015

Просмотр сообщенияPenetratorx (09 Мар 2016 - 15:14) писал:

 

Что то не понимаю тебя совсем) Или голова уже не варит.

 

Я имел ввиду, что если снижение ФПС при боевке в 50 соединений снижается только на тактической карте, то можно было бы обойтись вообще без тактического боя (автобой). А то действительно обидно, когда у меня в системе 10-20 соединений, а в бой одновременно могут вступить только 5.

Сообщение отредактировал Fix1246666: 09 Мар 2016 - 15:16

Мое мыло tdfk124666@yandex.ru

Mail Agent: групчат "МОО3". Мой ник в агенте "Черное сердце"

Идентификатор сети в Хамачи "MOO3FIX"

В Вконтакте я под ником Черное Сердце


Penetratorx #9 Отправлено 09 Мар 2016 - 16:01

    Лейтенант

  • Игроки
  • 31
  • Регистрация:
    07.12.2014

Ограничение стоит по дефолту на 10 соединений с каждой стороны ведь? И с модом можно увеличить кол-во соединений до 50 так же с каждой стороны. То есть в бою участвовать могут до 100 соединений. Вот для тестирования всех модов как раз и подошла бы маленькая галактика на 50 звезд, а пока что минимум 150 получается. Надо решать проблему!

 

Быть может стоит перенести тему в "вопросы по игре" или создать отдельную ветку по модам? Что то никто не отписывается больше и мне кажется, что в тему "руководства по игре" просто никто по дефолту не заходит.



J_zef #10 Отправлено 09 Мар 2016 - 16:20

    Лейтенант

  • Игроки
  • 33
  • Регистрация:
    15.05.2013

Русификатор ставится до или после всего этого?)

Просмотр сообщенияPenetratorx (09 Мар 2016 - 16:01) писал:

Быть может стоит перенести тему в "вопросы по игре" или создать отдельную ветку по модам? Что то никто не отписывается больше и мне кажется, что в тему "руководства по игре" просто никто по дефолту не заходит.

Думаю, стоит перенести. Посещаемость там всяко больше :)

А что не отвечает никто - так во-первых рабочий день, а во-вторых, МОО3 сама по себе не сильно популярна)


Сообщение отредактировал J_zef: 09 Мар 2016 - 16:28


J_zef #11 Отправлено 10 Мар 2016 - 00:22

    Лейтенант

  • Игроки
  • 33
  • Регистрация:
    15.05.2013

А теперь - нормальная и простая в установке сборка :)

Ванила, поставленная на русификатор от ДиГриза.

Почему ванила - она проще и по факту только фиксит ошибки; Тропикана сильно меняет баланс игры - изменяет древо технологий, проекты кораблей, планетарные особенности, позволяет играть за антаран, и т.п.

Почему русификатор от ДиГриза - во-первых он объективно лучше фаргусовского :) во-вторых, загружает игру существенно быстрее чем за 2-3 минуты на мощном компьютере.

И ванилу, и Тропикану я постарался по возможности русифицировать.

 

Ссылки:

Ванила, русифицированная сборка: https://yadi.sk/d/DaS-YG88q39Kt

Тропикана, более или менее русифицированная сборка (тестировал только на запуск со всеми модами, не играл): https://yadi.sk/d/-pnfUSZiq39QL

 

Сами моды, на английском, естественно:

Ванила: https://yadi.sk/d/TLuG8FFTq39ha

Тропикана: https://yadi.sk/d/PVoSH3yPq39i3

 

Отдельно, русификатор от ДиГриза: https://yadi.sk/d/sV06Jpgiq39gQ

 

 

Spoiler

 


Сообщение отредактировал J_zef: 10 Мар 2016 - 00:23


Penetratorx #12 Отправлено 10 Мар 2016 - 07:14

    Лейтенант

  • Игроки
  • 31
  • Регистрация:
    07.12.2014

Просмотр сообщенияJ_zef (10 Мар 2016 - 00:22) писал:

А теперь - нормальная и простая в установке сборка :)

Ванила, поставленная на русификатор от ДиГриза.

Почему ванила - она проще и по факту только фиксит ошибки; Тропикана сильно меняет баланс игры - изменяет древо технологий, проекты кораблей, планетарные особенности, позволяет играть за антаран, и т.п.

Почему русификатор от ДиГриза - во-первых он объективно лучше фаргусовского :) во-вторых, загружает игру существенно быстрее чем за 2-3 минуты на мощном компьютере.

 

 

Писал-писал тонны текста, а вы даже не читаете. Из Тропиканы у меня взято только три мода, два из которых созданы Bhruic'ом, но почему то не были занесены в Ванилу - "AlliedVictory", "AutoConquer". И третий мод "QueueMultiplier" учит ИИ строить пехоту в 10х. Ничего больше в игре не меняется. И перевод ДеГриза у меня не ставится на стимовскую версию Ориона, потому и взят был другой.

 

 

 

 

 

 

 



Penetratorx #13 Отправлено 10 Мар 2016 - 07:18

    Лейтенант

  • Игроки
  • 31
  • Регистрация:
    07.12.2014
Как перенести тему в отдельную ветку "моды"?

Kosh7 #14 Отправлено 10 Мар 2016 - 17:26

    Лейтенант

  • Игроки
  • 15
  • Регистрация:
    09.11.2011

Просмотр сообщенияFix1246666 (09 Мар 2016 - 11:43) писал:

<...>

А на счет мода QueueMultipler (10) я вообще ничего не понял.. в игре и без этого мода, наземные силы можно производить по 10 штук. Не понятно.

<...>

 

"...10Х, который по затратам АЕ равен 9 единицам юнита" типа скидка за оптовую партию

 

Большое спасибо за обзор модов! В третью часть не играл супер давно и про большинство из перечисленных патчей даже не знал...

теперь придётся пробовать =)


Сообщение отредактировал Kosh7: 10 Мар 2016 - 17:27

Променял аптечку на медсестру...

axone_zero #15 Отправлено 10 Мар 2016 - 19:19

    Мичман

  • Игроки
  • 5
  • Регистрация:
    10.03.2016
А почему все рассматривают только ваниллу или тропикану? А что никто клубнику не вспомнил, вроде та же ванилла - только добавлены всякие графические моды + улучшенные описания.

Kindjallah #16 Отправлено 10 Мар 2016 - 19:57

    Лейтенант

  • Игроки
  • 11
  • Регистрация:
    14.08.2010
Что-то с этой сборкой проблема - исследовал технологии уже до 20 уровня (пишет "исследуется", время исследования - 1 ход), но ничего нового не открылось (типа, когда пишет "что-то там" исследование завершено), только список висит из 100 технологий и на всех надпись "исследуется". 

J_zef #17 Отправлено 10 Мар 2016 - 20:42

    Лейтенант

  • Игроки
  • 33
  • Регистрация:
    15.05.2013

Просмотр сообщенияPenetratorx (10 Мар 2016 - 07:14) писал:

Писал-писал тонны текста, а вы даже не читаете. Из Тропиканы у меня взято только три мода, два из которых созданы Bhruic'ом, но почему то не были занесены в Ванилу - "AlliedVictory", "AutoConquer". И третий мод "QueueMultiplier" учит ИИ строить пехоту в 10х. Ничего больше в игре не меняется. И перевод ДеГриза у меня не ставится на стимовскую версию Ориона, потому и взят был другой.

 

Я эти тонны текста прочитал, и понял, что надо как-то попроще сделать, чем "зайдите на такой-то сайт, скачайте там мод с таким-то названием, потом скачайте то-то и то-то с файлообменника..." ))

Собственно, и сделал это проще. Попутно ещё постарался максимально русифицировать.

 

Как перенести моды из одной сборки в другую я просто не понял - понятно, что нужно переносить файл *.patch и какие-то из *.txt, но как определить эти *.txt - не разобрался.

 

Перевод ДеГриза не ставится, потому что там проверка на записи в реестре идёт - которые стимовская версия не делает. Его нужно руками из файла Path125r.cab ставить.



axone_zero #18 Отправлено 10 Мар 2016 - 22:33

    Мичман

  • Игроки
  • 5
  • Регистрация:
    10.03.2016

Просмотр сообщенияKindjallah (10 Мар 2016 - 19:57) писал:

Что-то с этой сборкой проблема - исследовал технологии уже до 20 уровня (пишет "исследуется", время исследования - 1 ход), но ничего нового не открылось (типа, когда пишет "что-то там" исследование завершено), только список висит из 100 технологий и на всех надпись "исследуется". 

 

Такие проблемы у меня были, когда я неудачно тропикану и ваниллу смешал - потому что в тропикане другая модель исследований, друг на друга криво легло.

Про клубнику - последняя версия 1.2 (http://www.moo3.at/mods/), надо ставить ее - в 1.1 перепутаны описания свойств лидеров.
Клубника представляет собой Ваниллу 1.5 + графические моды, а именно:
Spacecombat Graphics mod : Updated graphics and sounds mostly from the SpaceFX mod 2.0 - насколько я понял, это более крупные модели кораблей, товарищи их вроде бы вытащили из редактора кораблей и запихнули в бой.

Gofur UI mod - переделка интерфейса

Encyclopedia mod - всякие улучшения описаний, из замеченного - явно наврали с AU, которые генерятся с пищи/минералов/индустрии (кстати, а у кого работающая формула есть?)
и так далее, всякие паки флагов и тому подобное.

 

Я лично сейчас начал партию с GOG-версией + русифицированная ваниль от J_zef (пропатчил все, за исключение победы в Сенате и Galaxy Configuration. Хочу на чистой посмотреть, что и как, все эти графомоды немножко разочаровали.
 



axone_zero #19 Отправлено 10 Мар 2016 - 22:45

    Мичман

  • Игроки
  • 5
  • Регистрация:
    10.03.2016
PS про формулу ВВП - у меня получилось пока как в  Tom Hughes Strategy Series: Economy 101, для индустрии там не указано, для текущей расы (земляне, немного модифицированные) - за каждый cement 13.7 AU.

Сообщение отредактировал axone_zero: 10 Мар 2016 - 22:46


J_zef #20 Отправлено 14 Мар 2016 - 00:12

    Лейтенант

  • Игроки
  • 33
  • Регистрация:
    15.05.2013

Замеченные баги:

- когда строишь очередное расширение верфей (например, до крейсера, тяжёлого крейсера, линкора), то в окне постройки корабли соответствующего дизайна становятся доступны не сразу, а на следующий ход, или вообще через ход;

- мод FighterInterceptor заставляет сильно притормаживать ГУИ планировщика космических битв, да и сам бой начинает какими-то рывками идти - то тормозит, то нормально.

 

Баг с технологиями, которые не открываются после 20 лвл, у меня не повторился - открыто уже 24, и продолжают открываться.






Количество пользователей, просматривающих этот форум: 1

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных