Перейти к содержимому


Вопросы из разряда - "Зачем"


  • Пожалуйста, авторизируйтесь для того, чтобы ответить
Сообщений в теме: 8

an_ta_baka #1 Отправлено 15 мар 2016 - 18:13

    Мичман

  • Игроки
  • 6
  • Регистрация:
    03.01.2015
Здравствуйте, будучи любителем 4х стратегий я не мог не пройти мимо перезапуска серии MoO. Поиграв пару партий я был немного ошарашен, так как многие вещи кажутся не логичными, а некоторые и вообщем выглядят дико.  Не знаю, читают ли разработчики форум но надеюсь я смогу получить если не их ответы от проженных фанатов игр серии, которые смогут  мне объяснить логичность выбора тех или иных механик. 

1. Убрали логистику а вместе с ней специализацию планет. Как многие помнят в МоО2 была такая вещь как торговый флот, который занимался перевозкой еды и населения между планетами империи. Это позволяло специализировать планеты и планетарные системы на производство\науку\сельское хозяйство.  Это давало возможность большей части планет быть полезными для колонизации. В перезапуске торговый флот убрали, оставили зачем-то огрызок в виде кораблей для переселенцев, который вместо того, чтобы забирать людей с любой планеты забирает их с той, на которой построен(sic), что убирает возможность построения планеты клонилки(привет Star wars) с которой людей можно было бы расселять в новые колонии, так как без промышленности это будет сделать достаточно быстро невозможно. Введя систему гиперпереходов казалось бы должны наоборот дать этот инструмент игрокам, так как в своем нынешнем виде в нем лежит огромная возможность для ударов мобильной группой по коммуникациям противника, закрывая точки гиперперехода между важными системами. Но от торгового флота отказались, зачем ? 

2.Заставили тратить игроков ход на перемещение внутри системы. Опустим моменты, что это не логично даже по меркам игры, что на пролет внутри системы тратится год. Основная проблема тут в том, что это дико замедляет игру и возможности для маневра игроков. А так же делает улучшения двигателей мягко говоря не очень нужными. Да ты получаешь небольшое преимущество по скорости в туннелях, но трата хода на систему делает переброску флота из центра империи на передовую кошмаром. Можно сказать, что это сделали, чтобы игроки дрались не ватагой на ватагу, а на несколько фронтов оперативными группами, но для этого не надо было так замедлять перемещение. Если убрать ход за систему, то на переброс ватаги уже понадобится 6-7 ходов, а этого достаточно чтобы группой бомберов поломать удаленные колонии.  В принципе ответ на этот вопрос кроется в применяемой боевой системе, которая любой серьезный бой превратит в свалку все на все. Но о ней дальше. Вопрос остается, зачем так сильно замедлять передвижения игроков по карте и тем самым саму игру ? 

3. Зачем было вводить боевую систему рассчитанную на бои тактических групп, а не на бои флотов космических империй ? Изначально делалась 4х стратегия, не симулятор  капитана флота, а глобальная стратегий про войну космических империй с миллиардами жителей и миллиардами солдат. А в итоге имеем крохотное поле боя рассчитанное на небольшие пострелушки. Да соглашусь, что бои огромных армад в том же MoO2 выглядели достаточно глупо, но это не повод сводить все к каше за кусок астеройда.  По игре складывается ощущение, что она строилась вокруг этой боевки, из которой, по сравнению с МоО2 убрали интересные вещи, как абордажи, повреждения оборудования, зональную систему повреждений. Можно объяснить это упрощением и бритвой окама, когда ненужные сущности отсекаются, но по сути бой превратили в у кого больше ДПС тот и победил. Зачем было изначально делать боевую систему не подходящую для 4х стратегий  ?

4.Зачем было убирать лидеров ? Тут особо и добавить нечего, лидеры добавляли очень много в игру и были самодостаточны, как механика. Они не делали игру сложнее\проще. Зачем ? 

5. Технические исследования... неужели вы испугались сложностей при балансировке той формы тех исследований которая была в старых играх ? Она же была если не идеальна то близкой к тому с геймплейной точки зрения. Она давала игрокам имеющие большой значение выборы, она делала шпионаж полезнейшим инструментом, она делала каждую партию особенной. Зачем ? 

Это основные вопросы, которые встали передо мной после того, как я попробовал эту игру на зуб врятли что-то из этого действительно поменяют, так как core механика уже есть и менять ее не будут. Но мне честно говоря было обидно играть в тот обрубок, который из себя представляет игра на данный момент. 

MasterTactician #2 Отправлено 15 мар 2016 - 18:31

    Контр-адмирал

  • Игроки
  • 940
  • Регистрация:
    12.07.2015

Было же сказано "Раньше трава была зеленее...". Теперь уже не делают как когда-то. Ну... Не делают, так не делают... в MOO3 была отличная задумка, но плохая реализация UI, музыки и графики. Тут наоборот. Ждем как вся эта радость будет меняться. Лично я ,пока жду, играю в другое, где "трава все еще зеленая"...


Сообщение отредактировал MasterTactician: 15 мар 2016 - 18:31

Хочу настоящий Орион ! С балансами, алгоритмами и контролем качества.


MasterTactician #3 Отправлено 15 мар 2016 - 19:08

    Контр-адмирал

  • Игроки
  • 940
  • Регистрация:
    12.07.2015

Логика и Видение - не одно и тоже. В Видение надо верить и не задавать вопросов о Логике. Логики решений, которая применена в MOO3 по сравнению с MOO2, тоже было много. Результат всем известен. Пока, кроме громкого названия (ну и музыки) я зацепиться ни за что не могу вообще. Зачем сделали, зачем убрали ? Ответ прост: возрождение-переосмысление легенды. Может Девы "ищут себя" как творца миров... Найдут - будет шедевр, не найдут - арт-хаус.


Сообщение отредактировал MasterTactician: 15 мар 2016 - 19:18

Хочу настоящий Орион ! С балансами, алгоритмами и контролем качества.


an_ta_baka #4 Отправлено 15 мар 2016 - 20:05

    Мичман

  • Игроки
  • 6
  • Регистрация:
    03.01.2015
За фразу - "Я художник я так вижу" отчисляют с режиссерского факультета :D 

К сожалению я знаю, как делают игры изнутри и тут уже врятли получится не арт-хаус слишком долго и дорого переделывать. И про логику вы зря так, у ребят была идея сделать ремейк серии, а скорее всего конкретной игры, а именно MoО2, они разбирали по винтикам его и другие 4х стратегии и вычленяли самое важное и нужное, что определяет успех  игры. Они решили выкинуть изменить перечисленные мной моменты, я с помощью 5-минутного мозгового штурма не смог понять чего они пытались добиться делая именно так, а не иначе. С какой целью были убраны торговые флоты и система исследований и т.д  К сожалению оправдать все упрощением ради широкой аудитории нельзя. 

MasterTactician #5 Отправлено 15 мар 2016 - 21:33

    Контр-адмирал

  • Игроки
  • 940
  • Регистрация:
    12.07.2015

Просмотр сообщенияan_ta_baka (15 Мар 2016 - 20:05) писал:

  К сожалению оправдать все упрощением ради широкой аудитории нельзя. 

 

1. Думаю. что будет решаться при помощи технологий. Кто сказал, что торговый флот может возить только еду и колонистов, а не производство ? Там что-то такое в середине игры появляется;

2. Сохранить возможность атаковать-защищать объекты в системе "один за ход". Если изменят метод перемещения на разных этапах игры, то будет интересно;

3. Среднее между битвой флотов (MOO3) и большим набором кораблей (MOO2). На самом деле вполне здраво. Зачем компоновать несколько флотов, когда тоже самое можно делать из тактических групп. Если у тактических групп появятся уникальные свойства в зависимости от типа кораблей, то будет интересно;

4. Будут позже;

5. Девы развили-заимствовали линейно-последовательную модель  и сохранили возможность "единственного выбора" (MOO2). Если включат рандом и сместят возможность "единственного выбора" влево, то будет интересно.

 

P.S. А так... что-то не те игры они "по винтикам" разбирали, ИМХО. Представьте, что звездная система - это город, вормхолы - дороги между городами и вам все станет ясно. Ах да, и что пираты - это варвары... которые могу "грабить корованы".


Сообщение отредактировал MasterTactician: 15 мар 2016 - 21:44

Хочу настоящий Орион ! С балансами, алгоритмами и контролем качества.


an_ta_baka #6 Отправлено 16 мар 2016 - 12:56

    Мичман

  • Игроки
  • 6
  • Регистрация:
    03.01.2015

Просмотр сообщенияMasterTactician (15 Мар 2016 - 21:33) писал:

 

1. Думаю. что будет решаться при помощи технологий. Кто сказал, что торговый флот может возить только еду и колонистов, а не производство ? Там что-то такое в середине игры появляется;

2. Сохранить возможность атаковать-защищать объекты в системе "один за ход". Если изменят метод перемещения на разных этапах игры, то будет интересно;

3. Среднее между битвой флотов (MOO3) и большим набором кораблей (MOO2). На самом деле вполне здраво. Зачем компоновать несколько флотов, когда тоже самое можно делать из тактических групп. Если у тактических групп появятся уникальные свойства в зависимости от типа кораблей, то будет интересно;

4. Будут позже;

5. Девы развили-заимствовали линейно-последовательную модель  и сохранили возможность "единственного выбора" (MOO2). Если включат рандом и сместят возможность "единственного выбора" влево, то будет интересно.

 

P.S. А так... что-то не те игры они "по винтикам" разбирали, ИМХО. Представьте, что звездная система - это город, вормхолы - дороги между городами и вам все станет ясно. Ах да, и что пираты - это варвары... которые могу "грабить корованы".

1.Врятли, так как добавит тонну микроменеджмента с перемещением корабликов между системами вручную, + учитывая скорости перемещения по карте.... слишком много. Длительность хода на поздних стадиях игры будет запредельной. 
2.Это решается намного проще,  возможностью совершить 1 действие за ход, которое и сейчас впрочем есть(та же бомбардировка как пример). 
3. Тактические группы ограничивают возможность специализации кораблей. Учитывая ограничение по командным очкам собрать что-то вроде современных АУГ будет проблематично, так как либо смысла в авианосцах не будет либо сил прикрытия будет слишком мало. Нельзя не согласится, что конструктор кораблей и стратегии построенные вокруг необычных дизайнов были важной частью 4х стратегий когда-то.
5. Переход к такой системе вырезает огромную область шпионажа и уникальности в каждом матче. С экспоненциальным ростом стоимости технологий и не таким впечатляющим эффектом от поздних технологий развитие через технологическое преимущество не будет выигрышной стратегией, так как 2 ведра с лазерными пушками -> 1 блестящего ведра с термоядом, или что там есть сейчас. 

На ум кстати приходит не цивилизация, а одна экономическая стратегия про викторианскую эпоху, которая вышла пол года назад где-то. Города, дороги, бандиты грабящие караваны все есть :D



MasterTactician #7 Отправлено 17 мар 2016 - 02:26

    Контр-адмирал

  • Игроки
  • 940
  • Регистрация:
    12.07.2015
9 мая - колокол звонит по тебе, Орион...

Хочу настоящий Орион ! С балансами, алгоритмами и контролем качества.


GaNiBaL_laid_2016 #8 Отправлено 17 мар 2016 - 17:20

    Мичман

  • Игроки
  • 4
  • Регистрация:
    29.01.2016
Я бы разработчикам порекомендовал прежде чем создавать эту игру, обратить внимание то, как делают игры в парадоксе, вы посмотрите какую конфетку под названием Стелларис они делают и уже практически сделали, что мешало сделать что то похожее?

Aleksandr_ShAM #9 Отправлено 04 май 2016 - 17:31

    Лейтенант

  • Игроки
  • 10
  • Регистрация:
    04.05.2016
Моё предложение проще. Заставить девов играть 1 день  в неделю в олдскульную игру с норм механикой типа ММО2, и ещё один день во что-то ультрасовременное, дабы отбить желание оригинальничать. Ну возьмите вы уже готовый продукт и переработайте графику/дизайн + расширьте. Всё. А 9 мая реально час ч., сразу после парада пойду устанавливать.




Количество пользователей, просматривающих этот форум: 1

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных