Перейти к содержимому


Индивидуальность игровых Фракций

фракции расы индивидуальность master of orion

  • Пожалуйста, авторизируйтесь для того, чтобы ответить
Сообщений в теме: 29

Голосование: Индивидуальность фракций (26 пользователей проголосовало)

Хотели бы вы, чтобы каждая фракция была по своему неповторима?

  1. Да, хотелось бы чтобы отличались строениями, технологиями и т.д. и т.п. (21 голос [80.77%] - Просмотр)

    Процент голосов: 80.77%

  2. Нет, когда все похожи на нас их легче будет ассимилировать =) (5 голосов [19.23%] - Просмотр)

    Процент голосов: 19.23%

Голосовать Гости не могут голосовать Спрятать голосование

_Lord_Admiral_ #21 Отправлено 31 мар 2016 - 17:10

    Мичман

  • Игроки
  • 4
  • Регистрация:
    24.07.2013

Доброго времени суток, уже наиграв в игре 40+ часов и контролируя разные формы жизни меня ввело в недоумение то, что у всех рас одна и та же ветка развития технологий как и у остальных рас. Как так? Тут есть арахниды, киборги, гуманоиды и т.д. все как под копирку имеют такие же технологии, строения и вооружение. Вообщем, никакой индивидуальности у рас. Мне бы хотелось, чтобы в игре появилось разнообразие как в серии Galactic Civilizations.

Там каждая фракция индивидуальна начиная от строений заканчивая технологиями. Конечно не полностью ибо это огромный труд, а где-то 30-40% неповторимых технологий и строений у каждой фракции.

 



MasterTactician #22 Отправлено 02 апр 2016 - 01:22

    Контр-адмирал

  • Игроки
  • 940
  • Регистрация:
    12.07.2015

Просмотр сообщенияshlyakhtov73 (01 Апр 2016 - 23:54) писал:

 Т.е. наличие у вас инопланетных рас открывает в прикладной ветке новые исследования.

 

Да все уже придумано. Есть характер расы, например, одна "любит наземные бои", а другая "высокую мораль". Одной дается в дереве "Combat Suit", другой "Holo Simulator". Потом эти две расы меняются или воруют друг у друга или захватывают. Все старо как мир. Просто разработчики почему-то так не сделали.


Хочу настоящий Орион ! С балансами, алгоритмами и контролем качества.


shlyakhtov73 #23 Отправлено 02 апр 2016 - 07:17

    Лейтенант

  • Игроки
  • 54
  • Регистрация:
    08.03.2016

Просмотр сообщенияMasterTactician (02 Апр 2016 - 01:22) писал:

Да все уже придумано. Есть характер расы, например, одна "любит наземные бои", а другая "высокую мораль". Одной дается в дереве "Combat Suit", другой "Holo Simulator". Потом эти две расы меняются или воруют друг у друга или захватывают. Все старо как мир. Просто разработчики почему-то так не сделали.

И это скорее всего будет ошибочным решением. Начнем с того, что движет исследователями. Движет мотив. Если у вас преимущества в рукопашном бое, то зачем вам его совершенствовать? Не вижу причин (и таки да, многие получив преимущество не стремятся его увеличить)! С другой стороны, научные знания зачастую являются лишь систематизацией того, что исследователь видит. Отсюда все с точностью до наоборот: та раса, которая имеет преимущества будет как бы их развивать. Далее хотел бы рассказать про то, что знания не всегда можно украсть, или даже не так: часто сторонние знания оказываются бесполезными или даже вредными. Кстати, примерно это случилось со знаниями в области экономики при распаде СССР. Дело было в том, что знания не полны по своей сути и не повторяют всем известные вещи (взгляды, отношения и тому подобное). Точнее по сути наука это систематизация нашего опыта, но опыт же может кардинально отличаться, что и произошло при попытке применить экономическую модель запада.
И так, теперь буду переводить все в игровую плоскость:
1. Для применения специфических инопланетных знаний возможно понадобится знание всех предыдущих.

2. Мотивация на изучение означает то, что раса будет пытаться компенсировать свое отставание по каким-либо пунктам от противника (обычно реального). Но такой подход требует больших усилий (очков исследования), и здесь возможно украденные знания будут в тему (снижать стоимость исследований).
3. В традиционно сильной для расы нише знания должны появляться как бы "сами", т.е. фактически без участия очков исследования (но будут зависимы от количества населения, например, или от количества ходов).



jiabaz #24 Отправлено 02 апр 2016 - 22:04

    Лейтенант

  • Игроки
  • 11
  • Регистрация:
    07.01.2015
Имхо сделать народы более разными можно попросту изменив порядок технологий для каждой. Кто-то получает одни технологии раньше, кто-то другие.

OldGreen #25 Отправлено 03 апр 2016 - 01:04

    Лейтенант

  • Игроки
  • 51
  • Регистрация:
    22.09.2010
Принципиально дерево технологий должно быть одинаковым для всех. Единственное, что мона добавить это некие индивидуальные  технологии для каждой из рас и сделать это отдельной веткой ни как не пересекающейся с основной. (Правда эт может порушить баланс?)


Engvarr #26 Отправлено 05 апр 2016 - 10:59

    Командующий

  • Игроки
  • 237
  • Регистрация:
    29.02.2016

База, математически просчитанная, отбалансированная и протестированная есть в МОО3, надо просто брать и развивать. Т.к., судя по форуму, большинство этой игры испугались, и разрабы, возможно в их числе, приведу основные фишки этой игры касательно сабжа.

1. Существует 50 уровней технологий *5 направлений. На каждом из уровней по дефолту имеется до 6 возможных технологий. В начале игры программа рандомно присваивает дереву технологий конкретной расы некоторое количество из этих 0 - 6 технологий.

На протяжении игры, игрок не знает, что ему присвоили, видя лишь 3-5 уровней вверх.

2. Каждая технология находится у конкретной расы на уровне базовый +-2, в зависимости от склонности расы и её интеллекта.

3. Каждая раса имеет склонность к форсированному изучению той или иной ветки. Для людей это, например, экономика, для мекларов - математика.

4. Каждая раса имеет просто огромное количество параметров, определяющих её характер, склонности, поведение в жизни, развитии, переговорах и т.д.

Приведу для примера лишь несколько таблиц кода из МОО3:

  Humanoid Etherean Geodic Cybernetik Ichthytosian Harvesters Insectoid Saurian Metashifters Non-Corporeal Protoplasmic Plant Fungal Avian Gargantua Elder Civilizations
Garden Variety 5 3 -3 1 4 5 -3 3 1 3 2 5 2 1 4 0
Pacifistic 1 5 3 4 4 1 4 2 -1 3 3 2 3 0 4 -3
Honorable 2 5 3 3 4 -3 5 4 -1 3 4 3 4 2 4 -1
Cagey 4 3 3 3 3 3 1 3 3 1 2 3 2 4 2 2
Pragmatic 3 4 4 5 3 3 4 2 4 2 2 4 3 2 5 2
Territorial 4 2 3 2 3 5 4 4 3 2 2 4 3 5 2 0
Erratic 2 1 1 1 3 5 -3 3 4 1 2 1 2 3 0 0
Ruthless 3 1 3 1 1 5 3 4 4 2 1 4 2 4 1 5

 

ColumnHeadingsStart Unique Despot Monarchy Oligarchy Const. Monarchy Corporate Democracy Parliament Republic Hive Unification
Garden Variety 0 2 2 3 2 1 2 2 2 -2 1
Pacifistic 0 -2 2 2 2 1 4 2 3 2 3
Honorable 0 1 2 1 1 -2 4 2 2 4 3
Cagey 0 3 2 2 3 3 1 4 3 1 1
Pragmatic 0 4 3 2 1 4 2 2 2 3 2
Territorial 0 3 2 2 3 4 1 1 1 1 2
Erratic 0 3 3 2 3 2 3 2 2 -2 1
Ruthless 0 3 2 2 2 4 -2 3 2 2 1

 

ColumnHeadingsStart Humanoid Etherean Geodic Cybernetik Ichthytosian Harvesters Insectoid Saurian Metashifters Non-Corporeal Protoplasmic Plant Fungal Avian Gargantua Elder Civilizations
Status Quo 3 3 5 3 4 2 5 2 -3 3 2 4 3 2 5 0
Diverse Society 4 4 1 1 3 4 -3 3 0 1 1 3 -1 -1 0 -3
Homogenous Society 2 4 5 4 4 -3 5 4 2 2 2 -2 4 1 1 2
Diplomatic 5 5 3 3 4 -3 3 2 3 1 1 2 1 1 2 0
Terraforming 2 -3 3 2 3 3 4 3 2 1 1 5 3 2 2 0
Economist 4 3 3 3 4 3 3 3 1 2 1 1 3 2 2 0
Expansionist 4 1 3 2 2 5 4 4 3 2 4 5 4 5 4 0
Militarist 5 2 3 2 2 4 3 5 4 1 3 3 2 5 2 3
Technologist 4 4 3 5 4 1 3 2 3 3 3 3 4 2 2 0
Utopian 3 4 1 4 2 -3 0 1 1 4 1 3 3 -2 1 -1
Self Aggrandizement 5 3 2 1 3 5 -3 3 3 1 3 2 1 4 1 1

 

  Humanoid Etherean Geodic Cybernetik Ichthytosian Harvesters Insectoid Saurian Metashifters Non-Corporeal Protoplasmic Plant Fungal Avian Gargantua Elder Civilizations
Bold 4 -1 3 2 2 5 4 5 -2 0 -2 -1 -1 4 2 -2
Daring 2 0 2 2 2 2 3 4 -1 0 0 -1 0 3 2 -1
Provocative 0 0 1 2 2 0 2 3 0 0 1 0 0 2 1 0
Balanced -2 1 0 2 2 -2 2 1 1 1 4 1 1 1 1 1
Deliberate 0 3 1 3 3 0 1 -1 2 1 1 3 2 0 0 2
Conservative 2 3 2 3 3 2 1 -1 2 2 0 1 2 -1 0 3
Cautious 4 4 3 4 3 4 1 -2 3 2 -2 0 1 -2 0 5

 

  Unique Kin--based Group-based Despot Monarchy Oligarchy Const. Monarchy Corporate Democracy Parliament Republic Hive Unification
Average 0 1 2 2 4 1 2 2 2 1 2 2 4
Evil 0 2 2 4 2 2 2 3 1 1 1 2 1
Stupid 0 2 2 2 2 1 2 1 -2 1 1 2 2
Lazy 0 2 1 2 3 4 3 2 3 2 2 -2 3
Selfish 0 3 1 4 2 4 3 4 1 3 2 -2 1
Underhanded 0 2 2 2 2 1 2 -2 4 1 2 2 2
Driven 0 3 4 3 2 2 2 4 1 3 2 -2 1
Knowledgeable 0 2 2 2 2 3 2 3 4 3 3 2 2
Charismatic 0 2 3 2 2 2 3 4 2 4 3 2 2

 

Пугаться не надо. Этих таблиц нет в игре. Это лишь код, к которому обращается программа, чтобы создавать реалистичные расы с присущим только им поведением.

 

 


Дадим суровый отпор врагам мирового империализма!

MasterTactician #27 Отправлено 05 апр 2016 - 13:39

    Контр-адмирал

  • Игроки
  • 940
  • Регистрация:
    12.07.2015
Ага, определить Евклидово множество и уйти играть в Crusader Kings 2.

Хочу настоящий Орион ! С балансами, алгоритмами и контролем качества.


Engvarr #28 Отправлено 05 апр 2016 - 14:30

    Командующий

  • Игроки
  • 237
  • Регистрация:
    29.02.2016

Просмотр сообщенияMasterTactician (05 Апр 2016 - 13:39) писал:

Ага, определить Евклидово множество и уйти играть в Crusader Kings 2.

 

Говорю же: не было этих таблиц в игре, там был только результат. Это можно наковырять в файлах к игре, дабы разобраться как у них получились NPC такими живыми и такими разными.
Дадим суровый отпор врагам мирового империализма!

shlyakhtov73 #29 Отправлено 05 апр 2016 - 21:25

    Лейтенант

  • Игроки
  • 54
  • Регистрация:
    08.03.2016

Просмотр сообщенияEngvarr (05 Апр 2016 - 14:30) писал:

 

Говорю же: не было этих таблиц в игре, там был только результат. Это можно наковырять в файлах к игре, дабы разобраться как у них получились NPC такими живыми и такими разными.

 

И это верно. Но есть проблема, которая сделала МОО3 не слишком популярной: слишком большое количество технологий, как следствие слишком большое количество построек (что привело к огромному количеству сообщений на среднем этапе игры а на позднем к запредельному) и слишком большое количество вооружения. Все это привело к тому, что слишком много надо было строить и слишком много менять. При меньшем количестве технологий такая система работать будет намного хуже и технологические дыры могут быть критичными для игрока.

Варианты выхода из ситуации:
1. Рендомные технологии становятся второстепенными (а значит, что в большинстве случаев это не постройки) и не сильно влияют на баланс, тогда как древо основных технологий остается неизменным. Попробую привести пример рандомных технологий: увеличивающие эффект от ресурсов планеты (водорослей, золота и т.д.), увеличивающие бонус при поражении/защите от того или иного оружия, увеличивающий бонус от первой ячейки (производства. науки, продуктов), увеличивающие бонус от дипломатии (на несколько медяков при заключении договора и т.п.).

2. Рандомные технологии являются промежуточными в древе технологий, например щиты в игре идут не по порядку (часть из них пропущена).

Как видим, при применении двух подходов можно создать таки рандомную ветку технологий дополнительно к основной, что сделает шпионаж и дипломатию более актуальными в игре и придаст ей интерес без серьезной нагрузки на игрока.



Engvarr #30 Отправлено 06 апр 2016 - 11:34

    Командующий

  • Игроки
  • 237
  • Регистрация:
    29.02.2016

Просмотр сообщенияshlyakhtov73 (05 Апр 2016 - 21:25) писал:

 

И это верно. Но есть проблема, которая сделала МОО3 не слишком популярной: слишком большое количество технологий, как следствие слишком большое количество построек (что привело к огромному количеству сообщений на среднем этапе игры а на позднем к запредельному) и слишком большое количество вооружения. Все это привело к тому, что слишком много надо было строить и слишком много менять.

 

Большим количество сообщений было лишь для игроков, которые не отключили их и, которые любят сами управлять планетами не доверяя AI. (Кстати, я такой игрок, но все постройки, которые строит AI все эти лаборатории, холосимуляторы и суперкомпьютеры, что правильно сделали, что в МОО3 перекинули в автопостройку, всё равно в МОО2 это строили игроки на каждой планете, я не смотрю, они в репорте отличаются). Постройка кораблей к середине игры зацикливается, и на завершении постройки очередного тоже не обращаю внимания.

Так что с этим в МОО3 всё не плохо, хотя есть что подрихтовать, что сделали с помощью модов.

 

Просмотр сообщенияshlyakhtov73 (05 Апр 2016 - 21:25) писал:

 При меньшем количестве технологий такая система работать будет намного хуже и технологические дыры могут быть критичными для игрока.

Варианты выхода из ситуации:
1. Рендомные технологии становятся второстепенными (а значит, что в большинстве случаев это не постройки) и не сильно влияют на баланс, тогда как древо основных технологий остается неизменным. Попробую привести пример рандомных технологий: увеличивающие эффект от ресурсов планеты (водорослей, золота и т.д.), увеличивающие бонус при поражении/защите от того или иного оружия, увеличивающий бонус от первой ячейки (производства. науки, продуктов), увеличивающие бонус от дипломатии (на несколько медяков при заключении договора и т.п.).

2. Рандомные технологии являются промежуточными в древе технологий, например щиты в игре идут не по порядку (часть из них пропущена).

Как видим, при применении двух подходов можно создать таки рандомную ветку технологий дополнительно к основной, что сделает шпионаж и дипломатию более актуальными в игре и придаст ей интерес без серьезной нагрузки на игрока.

 

Я с этим не соглашусь. Рандомными должны быть и ценные технологии. Чтобы интересно было их выменивать, красть или захватывать на планетах с помощью десанта. А, если не раздобыл, что ж, в прошлой игре ставил фазерные пушки, а теперь, извини, стреляй из рельсовой. Это тоже добавит + к реиграбельности и различия рас.


Дадим суровый отпор врагам мирового империализма!

shlyakhtov73 #31 Отправлено 06 апр 2016 - 14:59

    Лейтенант

  • Игроки
  • 54
  • Регистрация:
    08.03.2016

Просмотр сообщенияEngvarr (06 Апр 2016 - 11:34) писал:

Большим количество сообщений было лишь для игроков, которые не отключили их и, которые любят сами управлять планетами не доверяя AI. (Кстати, я такой игрок, но все постройки, которые строит AI все эти лаборатории, холосимуляторы и суперкомпьютеры, что правильно сделали, что в МОО3 перекинули в автопостройку, всё равно в МОО2 это строили игроки на каждой планете, я не смотрю, они в репорте отличаются). Постройка кораблей к середине игры зацикливается, и на завершении постройки очередного тоже не обращаю внимания.

Так что с этим в МОО3 всё не плохо, хотя есть что подрихтовать, что сделали с помощью модов.

Автостроительство совсем плохо там было реализовано, не смотря на возможность закладки стратегий развития по разной классификации (чем я пользовался). Тут хоть частично решили проблему автообновлением моделей флота, что уже хорошо. А там был полный мрак. Военное строительство велось без учета баланса по типам кораблей и производительности  планеты (закладывалось по одному пехотинцу когда 10 роботов делался за 1 ход, например). То же касалось и гражданского. Например, закладывалась таможня (увеличивающая прибыль космопортов), когда ни одного космопорта еще не построено. Но в гражданское я мало лазил, потому что это было бесполезно (компьютер тупо строил все подряд и плевать он хотел на все команды, а каждый раз удалять постройки утомительно).

Просмотр сообщенияEngvarr (06 Апр 2016 - 11:34) писал:

 

Я с этим не соглашусь. Рандомными должны быть и ценные технологии. Чтобы интересно было их выменивать, красть или захватывать на планетах с помощью десанта. А, если не раздобыл, что ж, в прошлой игре ставил фазерные пушки, а теперь, извини, стреляй из рельсовой. Это тоже добавит + к реиграбельности и различия рас.

И сейчас такое уже есть в основной ветке развития (выбор из оружия или защиты), но надо ли такое и в рандомных технологиях, вот в чем вопрос! Кроме того, даже хреновая добавка к бонусам планеты на начальном этапе ее освоения уже резко ускоряет освоение планеты (потом оно конечно да, мало смысла имеет, но вот сразу вполне приличный бонус и стоит того чтобы красть) и в целом позволяет к середине игры быстрее колонизировать планеты (что на пользу самой игре), например.







Читать еще на тему: фракции, расы, индивидуальность, master of orion

Количество пользователей, просматривающих этот форум: 1

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных