←  Предложения

На главную

»

Несколько предложений по колонизации

 фотография Cthulhu5000 10 апр 2016

На мой взгляд в текущий момент существуют две большие проблемы в вопросе колонизации: бесконтрольная экспансия в начале и одинаковая (почти) скорость развития колоний, что в начале игры, что в конце.

 

I. В принципе, в самом начале игры можно свой первый колонизаторский корабль отправить хоть в другую часть галактики. И когда он долетит (лет за 50), колония всё равно будет вполне успешно администрироваться из центра. Что, согласитесь, выглядит нелепо. Да с таким периодом сообщения, колония скорее независимость объявит, чем продолжить строить те здания, что ей приказывает центр. 

Неплохо было бы ввести административные здания и разметку секторов.

 

Пусть цивилизации изначально доступно 3 сектора и 3 планеты для колонизации в этих секторах и только в них (благодаря Капитолию), все связанные друг с другом прямым переходом между колонизированными мирами или отсутствием такого не более, чем одну систему, например, из-за безпланетной системы или червоточины (но на такие системы всё равно надо потратить очки секторов, при этом игрок получит возможность строить в них, например, аванпосты или гиперврата). Со временем можно будет основать колонию и вдали от предыдущих. Механика такая же, как и при очках командования для флота, только "очки командования для секторов" и "очки командования для планет в выбранном секторе". Только превышение этого лимита невозможно вообще, а не просто требует гигантских денежных затрат, как с флотом.

 

После того, как будет построен первый колонизаторский корабль и отправлен к подходящей для колонизации планете, игроку автоматически откроет меню разметки секторов и будет предложено выбрать свою зону влияния, которая моментально отобразиться на карте более блеклым оттенком цвета расы, как и у ИИ-противников (ИИ будет считаться с зоной влияния игрока, но может объявить войну просто колонизировал планету в сфере влияния игрока). Выбрать можно будет не все доступные сектора сразу, а перенести выбор на потом.

 

При этом стоит добавить возможность, чтобы игрок и ИИ могли обмениваться и покупать друг у друга пустые сектора, чтобы включить их в свои планы на расширение. При этом:

1. Стоимость системы будет находиться в прямой зависимости от планет, находящихся в ней. Т.е. стоимость системы с двумя большими планетами земного типа с богатыми запасами минералов будет выше, чем, скажем, у системы на два газовых гиганта и одно астероидное поле.

2. Сектора с монстрами невозможно включить в свою юрисдикцию. Но тот, кто уничтожил монстров в системе, автоматически и получил право на сектор если ему позволяют очки на администрирование секторов. В противном случае система объявляется ничейной.

3. Как одно из условий сделки в обмене секторами может служить договор на использования космической фабрики и технологии, доступной расе-владельцу (например, сжатие газового гиганта, создание искусственной планеты и строительство гиперврат). Мол, вы отказываетесь от своих претензий на данный сектор в нашу пользу, а мы взамен уже в колонизированных вами системах планеты сделаем. После подписания договора одна из космических фабрик игрока или ИИ (на выбор игрока или ИИ) автоматически отправляется выполнять условия договора, выполняет их, возвращается к месту первоначального базирования и лишь после этого возвращается под управление игрока или ИИ. Договор открытых границ не требуется.

 

Сейчас есть всего два административных здания: Капитолий, определяющий столицу и Межпланетная администрация, позволяющая переносить излишки производства и пищи с одной планеты в системе в другую. Как-то маловато.

 

Административные здания столицы (как пример):

1. Капитолий: даёт очки на 3 сектора и 3 колонии в них. Можно постепенно увеличить этот лимит исследованием технологий, по аналогии с очками командования и различными типами связи, а также постройкой особых административных зданий в колониях (о них позже).

2. Министерство внешнего развития — даёт возможность основать колониальный центр вдали от других система (Орион-то колонизировать нужно). Уже от колониального центра можно колонизировать системы. Для создания такой колонии нужен особый колонизаторский корабль (о колонизаторских кораблях в части II). 

3. Центр экспансии  — даёт возможность дополнительно основать два колониальных центра вдали от других. Помимо возможности создать колониальный центр Министерство внешнего развития и Центр экспансии дополнительно снижают стоимость всех построек на 10% и 20% соответственно (эффект суммируется), по аналогии с Microlit construction (чтобы был смысл их строить даже тем игрокам, у кого империя цельная).

4. Министерство оккупации — снижает стоимость содержания военных администраций и повышает скорость их строительства (о военных администрациях ниже).

 

Данные здания (кроме Капитолия) требуют исследования определённых технологий и постройки определённых зданий общего назначения. При этом отображаются в меню постройки (но, разумеется недоступны) и показывают, что ещё требуется сделать для их открытия. Например, для Министерства внешнего развития необходимо иметь, допустим, 7 колониальных секторов, флот силой 20 000, население в столице не менее 8 миллиардов, а также построенные в столице такие здания, как гидропонные фермы, автоматическую фабрику, исследовательскую лабораторию, установку по обогащению почвы и коллайдер элементарных частиц. Для министерства оккупации — свои требования, а также хотя бы одна планета другой цивилизации, захваченная в ходе военных действий (десантом). Также такие административные здания требуют большого содержания. Капитолий и так требует 10 миллиардов за ход, Министерство внешнего развития — 20, Центр экспансии — 30 и т.д. и т.п.

 

Также любые административные здания нельзя купить — только построить (как терраформирование или очистка загрязения).

 

Также не помешала возможность переносить центр империи с одной планеты на другую (единственная возможность сделать так сейчас — это получить как случайное событие землетрясение  в столице и построить Капитолий на другой планете), включая все здания управления. Требует начало специального процесса на обоих планетах: текущем и будущем центре.

 

Административные здания колоний (как пример):

1. Колониальная база. Есть и сейчас. "Кушает" одно очко колоний сектора. Ничего, кроме стандартных +1 к науке, промышленности и сельскому хозяйству не даёт.

2. Региональная администрация. Требует развития колоний (постройки определённых научных, промышленных, аграрных, а также военных зданий), а также определённого числа населения. Делает планету столицей сектора, что даёт возможность игроку колонизировать другие планеты в секторе (добавляет количество доступных очков планет на данный сектор равное количеству неколонизированных планет в секторе; это количество автоматически увеличивается при создании искусственных планет и уменьшается с уничтожением планет). 

3. Центр развития сектора. Также требует особых условий, включая колонизацию всех планет в секторе с биомом 2 и выше. Даёт возможность включить один прилегающий сектор в свою сферу влияния. Автоматически добавляет необходимые для этого очки к Капитолию.

4. Автономный колониальный парламент (специальное). Замещает Колониальную базу на колониях, основанных вдали от центра. Даёт +3 к науке, промышленности и сельскому хозяйству.

 

Военная администрация (как пример):

1. Оккупационный штаб. Появляется сразу после захвата планеты десантом. Планета переходит под юрисдикцию игрока, но снижает вдвое мораль колонии.

2. Оккупационная администрация. Требует определённого развития колонии, а также некоторое количество единиц десанта (нужен ввод возможности перераспределять десантников между колониями). Штраф к недовольству снижается с 50% до 30%.

3. Военно-гражданская администрация. Требует предыдущего здания, несколько единиц десанта и населения, а также завершения войны с расой, населяющей планету тем или иным способом. Штраф к недовольству снижается с 30% до 10% и даётся возможность строить обычные административные здания колоний (интегрировать планету в состав своей империи)

 

На время оккупации (до постройки первого обычного административного здания колонии) каждый второй простой недовольный превращается в "бунтаря". "Бунтарь" не просто ничего не вырабатывает, но и мешает другим. Можно перераспределять между  наукой/сельским хозяйством/производством. Занимает первый слот науки/сельского хозяйства/производства и на указанное число снижает данные показатели колонии. Наука, выработка аграрного и промышленного сектора в колонии снижаются. Колония может начать голодать, случайные здания на планете медленно разрушаться. Наука — показатель общеимперский и уйти в минус таким способом — это, конечно, надо ещё постараться, но если всё же показатель науки уйдёт в минус — начнут забываться исследованные последними технологии.

Также, если на планете 2 бунтаря, то появляются воры и контрабандисты в империи. Как случайное событие, деньги могут пропасть из казны, произойти ограбление на случайной колонии (снижается ежегодный доход на такой колонии на несколько ходов), торговые договора с другой цивилизацией будут приносить меньший доход.

3 бунтаря — поздравляю, вы получили пиратский очаг в своей империи. На планете появляется пиратская база (это здание нельзя уничтожить из меню управления сооружениями), а в секторе колонии (в любом месте: на колонизированной и неколонизированной планете, в варп-точке, в астероидных полях и около газовых гигантов) могут возникать пиратские корабли того класса, который наиболее распространён в вашем флоте (будьте готовы к пиратам на титанах). Ограбления казны приносят больший ущерб, торговые договора могут быть разорваны (с ухудшением отношений) ИИ, а при ограблении колоний фискальные здания (Налоговая, Космопорт, Биржа, Галактическая Биржа) будут уничтожены. С пиратами можно разобраться флотом и десантом, но в ходе высадки будут уничтожены единицы населения (бунтари), которых можно было бы перевоспитать.

4 бунтаря — колония объявляет себя "Пиратской республикой" и выходит из состава вашей Империи. Теперь вернуть планету под юрисдикцию игрока можно лишь убив десантом бунтующее население.

 

Также, если с расой, у которой была захвачена планета (или планеты), было заключено перемирие, но через некоторое время оно было нарушено, а планета (или планеты) не была интегрирована в состав Империи игрока (не было построено первое обычное административное здание колонии), то такая планета (или планеты) объявит восстание и присоединится к Империи, которой принадлежала раньше.

 

Данные предложения направлены на то, чтобы замедлить темпы начальной экспансии, а также повысить роль планирования на протяжении всей игры.

 

II. Ещё одним недоразумением мне кажется то, что цивилизация, способная связать две противоположные стороны галактики гипервратами так, что путешествие между ними не займёт более 5 ходов, вынуждена развивать каждую последующую следующую колонию также медленно, как и первую. Ну, почти что, есть исследуемый Microlit construction, снижающий стоимость любого строительства на 20%. И собственно, всё.

Что ещё странно, цивилизация постепенно учится строить разные военные корабли: от "комариков" фрегатов и эсминцев до титанов и Звезд Смерти, способных в одиночку уничтожить вражескую недоразвитую цивилизацию.

А гражданское кораблестроение по сути стоит на месте. У игрока, что в начале, что в конце одни и те же колонизаторские, одни и те же гражданские корабли. Космические фабрики получают хоть новые возможности (улучшенные аванпосты, гиперврата, создания планет) и десантные корабли, официально гражданские (большая вместительность и эффективность десанта), помимо новых двигателей.

 

Поэтому считаю необходимым ввод новых типов колонизаторских и гражданских кораблей, а также чертежей для них. При этом, в конструкторе кораблей на данные судна, разумеется, не орудия ставятся, а выбирается пассажироёмкость (определяет количество потребляемого для корабля населения), а также  доступное место для зданий, которые будут построены одновременно с колонизацией или прибытием гражданского корабля (чем больше народа — тем больше места для зданий), а также специальные гражданские модули. Например, "криокамеры" даёт возможность "запихнуть" на корабль на 1 единицу населения больше, а "автономный колониальный парламент" — создать удалённую колонию.

 

Колонизаторские корабли (как пример):

1. Обычный колонизаторский корабль. Такой, как сейчас. Предлагаю начать именовать малым колонизаторским кораблём. После исследования определённой технологии сможет переносить 2 единицы населения и места для сооружения, достаточного для самых базовых зданий, например, автоматической фабрики, гидропонной, грибной ферм и биосфер.

2. Средний колонизаторский корабль. Вмещает 4 единицы населения и уже больше зданий, вплоть до первых налоговых и увеселительных.

3. Большой колонизаторский корабль. 7 единиц населения, здания — вплоть до первых военных и административных.

 

Гражданские — аналогично переносят население и здания.

 

Стоимость строительства — это сумма стоимости самого корабль (малый — как сейчас, средний — как стоимость пустого корпуса крейсера, большой — как стоимость пустого корпуса линкора), стоимости зданий, а также модификатора населения (например 3 населения, значит плюс 30% к стоимость от всего проекта).

Больше, чем половина населения колонии на корабль не "запихнёшь". 

 

Данные предложения направлены на то, чтобы облегчить менеджмент колоний и развитие Империей на средних и финальных стадиях игры.

 

Ответить

 фотография YoungDolphin 11 апр 2016

Хорошее предложение, и хорошо расписано. +
Ответить

 фотография ScorpioMaximus 11 апр 2016

Прочитал. Слишком сложно. Как мне кажется - излишнее усложнение действующей модели.
Ответить

 фотография Cthulhu5000 11 апр 2016

Просмотр сообщенияScorpioMaximus (11 Апр 2016 - 13:42) писал:

Прочитал. Слишком сложно. Как мне кажется - излишнее усложнение действующей модели.

 

Может быть я и перестарался в своём стремлении всё подробно расписать, но бороться с бесконтрольной экспансией, "рашем колонизацией", "colonize to win" как-то надо. И как мне кажется, лучшим способом борьбы будут административные ограничения. А действующая модель слишком проста и нелогична.

Просмотр сообщенияOpMaestro (11 Апр 2016 - 12:08) писал:

Хорошее предложение, и хорошо расписано. +

 

​Спасибо.


Сообщение отредактировал Cthulhu5000: 11 апр 2016 - 16:12
Ответить

 фотография ScorpioMaximus 11 апр 2016

Просмотр сообщенияCthulhu5000 (11 Апр 2016 - 16:11) писал:

 

Может быть я и перестарался в своём стремлении всё подробно расписать, но бороться с бесконтрольной экспансией, "рашем колонизацией", "colonize to win" как-то надо. И как мне кажется, лучшим способом борьбы будут административные ограничения. А действующая модель слишком проста и нелогична.

 

Ну в цивилизации все так же, однако в 5й части есть естественное ограничение - настроение. Нужно просто добавить некую переменную, но чрезмерно усложнять кмк не нужно.
Ответить

 фотография Cthulhu5000 11 апр 2016

Просмотр сообщенияScorpioMaximus (11 Апр 2016 - 16:55) писал:

 

Ну в цивилизации все так же, однако в 5й части есть естественное ограничение - настроение. Нужно просто добавить некую переменную, но чрезмерно усложнять кмк не нужно.

 

Настроение в циве 5 — далеко не единственное ограничение. Пожалуй, единственное реально видимое ограничение, которое при изменении влияет на Империю сразу и его влияние очевидно.

Есть же ещё культура, рост которой при увеличении числа городов замедляется. И наука, в которой стоимость технологий повышается с каждым новым городом. 

И игрок, который бездумно основывает новые города больше проиграет, чем выиграет. А тот, кто постепенно развивает новые перед созданием новых — получит большую выгоду.

 

Так что, ИМХО, в циве всё сложнее, чем в моём предложении. Моё предложение по сути сводится к тому, чтобы не дать игроку колонизировать следующие планеты, пока он не разовьёт до достаточного уровня текущие.

Ответить

 фотография ScorpioMaximus 12 апр 2016

Просмотр сообщенияCthulhu5000 (11 Апр 2016 - 17:35) писал:

 

Настроение в циве 5 — далеко не единственное ограничение. Пожалуй, единственное реально видимое ограничение, которое при изменении влияет на Империю сразу и его влияние очевидно.

Есть же ещё культура, рост которой при увеличении числа городов замедляется. И наука, в которой стоимость технологий повышается с каждым новым городом. 

И игрок, который бездумно основывает новые города больше проиграет, чем выиграет. А тот, кто постепенно развивает новые перед созданием новых — получит большую выгоду.

 

Так что, ИМХО, в циве всё сложнее, чем в моём предложении. Моё предложение по сути сводится к тому, чтобы не дать игроку колонизировать следующие планеты, пока он не разовьёт до достаточного уровня текущие.

На счет цивы согласен, не доглядел. Так мб стоит все-таки разрешить колонизацию, но с вытекающими штрафами?

Ответить

 фотография Engvarr 12 апр 2016

А почему бы просто не взять жизнеспособную и математически сбалансированную систему из МОО3 (и МОО2 отчасти)? Новая колония очень медленно выходит на тот уровень, на котором она из почти дотационной становится колонией которая реально приносит пользу империи. Примерно 40 ходов надо, чтобы отстроить основные ДЕА, основные гражданские постройки и нарастить/нагнать туда колонистов. Т.о. в начале игры колонизация тормозится:

а) Дороговизной колониальных кораблей;

б) Отсутствием большинства технологий, делающих планету не только пром.гигантом, но даже просто пром.развитой;

в) Слишком малой популяцией империи, что очень ограничивает ресурсы для миграции.

 

На среднем же этапе игры (ход 180+) колонизацией планет заниматься уже не выгодно (те же 40 ходов на выведение планеты на уровень "пром.развитая", уже очень долго. Даже с учётом кучи изобретений типа робофабрик. Просто актуальные корпуса кораблей требуют уже очень много единиц производства).

 

Совсем ущемлять игрока в стремлении к колонизации ИМХО не стоит. Всё же есть игроки, которым именно это в игре нравится.

Ответить

 фотография Cthulhu5000 12 апр 2016

Просмотр сообщенияScorpioMaximus (12 Апр 2016 - 08:20) писал:

На счет цивы согласен, не доглядел. Так мб стоит все-таки разрешить колонизацию, но с вытекающими штрафами?

 

Запрет — это защита от ***, мол, "я основал 100500 колоний, слился, игра сложная и вообще отстой, верните мне мои деньги".

Просмотр сообщенияEngvarr (12 Апр 2016 - 10:27) писал:

А почему бы просто не взять жизнеспособную и математически сбалансированную систему из МОО3 (и МОО2 отчасти)? Новая колония очень медленно выходит на тот уровень, на котором она из почти дотационной становится колонией которая реально приносит пользу империи. Примерно 40 ходов надо, чтобы отстроить основные ДЕА, основные гражданские постройки и нарастить/нагнать туда колонистов. Т.о. в начале игры колонизация тормозится:

а) Дороговизной колониальных кораблей;

б) Отсутствием большинства технологий, делающих планету не только пром.гигантом, но даже просто пром.развитой;

в) Слишком малой популяцией империи, что очень ограничивает ресурсы для миграции.

 

На среднем же этапе игры (ход 180+) колонизацией планет заниматься уже не выгодно (те же 40 ходов на выведение планеты на уровень "пром.развитая", уже очень долго. Даже с учётом кучи изобретений типа робофабрик. Просто актуальные корпуса кораблей требуют уже очень много единиц производства).

 

Совсем ущемлять игрока в стремлении к колонизации ИМХО не стоит. Всё же есть игроки, которым именно это в игре нравится.

 

Я в оригинальные части не играл, но описанная вами система мне тоже не очень нравится. Большее количество колоний, ИМХО, должно быть выгоднее, чем малое. У большого государства всегда больше возможностей, чем у маленького. Просто колонизационный раш — это в корне неправильно.

Просмотр сообщенияzlobno (12 Апр 2016 - 12:25) писал:

расписано все конечно интересно, но вы правда думаете что в аркадной казуальной стратегии для планшетиков будут вводить такие сложные штуки уровня EU4?

 

Ну, во-первых начала игра выходит на ПК, а не на планшетах.

Во-вторых, разработчики активно общаются с авторами первых двух частей (по крайней мере такое утверждается), которые в свою очередь создали такую популярную и массовую серию, как Цивилизация. Так что, я надеюсь, NGD Studios ориентируется не на планшетные стратегии, а на Цивилизацию (что по игре уже заметно). А механика в Циве будет посложнее и поглубже, чем пока что здесь.

В-третьих, в EU4 не играл. И, кмк, она гораздо посложнее будет. 


Сообщение отредактировал Cthulhu5000: 12 апр 2016 - 17:05
Ответить

 фотография popugaiGrigoriy 12 апр 2016

А что, если создать улучшение вашего так называемого капитолия(в столице)? Хочешь колонию - улучши, потом строй колониста(можно назвать подготовка колонизационной программы).
Ответить

 фотография Engvarr 12 апр 2016

Просмотр сообщенияpopugaiGrigoriy (12 Апр 2016 - 18:03) писал:

А что, если создать улучшение вашего так называемого капитолия(в столице)? Хочешь колонию - улучши, потом строй колониста(можно назвать подготовка колонизационной программы).

 

А что? Не плохо. И 15 лет (ходов) строится колония на индустриально-развитой планете. С миллионным десантом и всем необходимым для самообеспечивающейся (почти) колонии. А пока у тебя нет индустриально-развитых планет, строй 100-тысячный форпост. Закрепляйся на планете, нажимай "Начать миграцию" и жди 10 ходов, пока там миллион колонистов приедет и эта деревня преобразуется в полноценную колонию, на которой можно будет построить первое современное сооружение.
Ответить

 фотография Cthulhu5000 12 апр 2016

Просмотр сообщенияpopugaiGrigoriy (12 Апр 2016 - 18:03) писал:

А что, если создать улучшение вашего так называемого капитолия(в столице)? Хочешь колонию - улучши, потом строй колониста(можно назвать подготовка колонизационной программы).

 

Идея неплохая и простая, но не решает одной очень важной проблемы: одинаковая эффективность администрирования и развития колоний, независимо от их удалённости от центра или других колоний. 
Ответить

 фотография Engvarr 12 апр 2016

Просмотр сообщенияCthulhu5000 (12 Апр 2016 - 18:19) писал:

 

Идея неплохая и простая, но не решает одной очень важной проблемы: одинаковая эффективность администрирования и развития колоний, независимо от их удалённости от центра или других колоний. 

 

Неодинаковой эффективность администрирования делает 1 не очень большой но очень недружелюбный флот. А чем дальше от метрополии, тем активнее вероятность появления такого флота на орбите приближается к 100%.
Ответить

 фотография Cthulhu5000 12 апр 2016

Просмотр сообщенияEngvarr (12 Апр 2016 - 18:24) писал:

 

Неодинаковой эффективность администрирования делает 1 не очень большой но очень недружелюбный флот. А чем дальше от метрополии, тем активнее вероятность появления такого флота на орбите приближается к 100%.

 

Это-то и уже. Но легко превозмогается (ИИ тупой). Дело в другом. Стратегия победы — это "захапать" побольше и получше, даже если это значит "подальше". И разумно пропускать системы с "плохенькими" планетками. Но по логике, кораблям может срочно потребоваться ремонтная база, пополнение снабжения и т.д. и т.п.
Ответить

 фотография daryKENG 06 май 2016

Буду излагать мысли по мере прочтения. Если мое замечание/предложение будет в шапке ниже - извиняюсь.

 

По поводу ограничение на стартовые возможности (3 колонии и 3 сектора) - думаю не следует, ибо сильно ограничит первичную экспансию, которая крайне важна для занятия первых удобных планет и получения толчка экономики (как никак имея всего три колонии на старте и довольно хороший темп научного прогресса, а как следствие - строительство всего, что нужно для форсирования экспансии и развития - оооочень легко уйти в минус)

Но как ограничить игрока и ИИ от бездумной экспансии? Можно как раз центрами/комплексами Секторальной администрации и, дабы все выглядело более-менее логично - ввести такой параметр как верность или лояльность. Скажем колонии в дистанции 2 прыжков от родной планеты имеют лояльность 100%, 3-5 прыжков - 80%, 6-9 прыжков - 65%, а далее через каждый сектор -5% от 65. При достижении определенных уровней начнутся даваться штрафы, начиная с уменьшения получаемых налогов вплоть до объявление колонией независимости с моментально организованным флотов (скажем по накатной, например - на каждые наши 2-3 корабля у повстанцев будет по одному, не зависимо от класса (у нас в империи 3 титана - поздравляем, у какой то вшивой колонии есть свой), но в зависимости от общей промышленной мощности колонии)

Зоны влияния интересны, но надо смотреть деликатнее чутка. Сразу война за освоение колонии в зоне твоих интересов, даже если ты тот маленький радиоактивный ад сверхбедный и не будешь колонизовывать (ИИ то плевать - колонизирует все подряд, но не строит планет и не терраформирует (что странно...)), непорядок. Тут скорее больше подойдет ухудшение дипломатических отношений (ибо он же не захватил планету на твоей ТЕРРИТОРИИ, а в зоне ВЕРОЯТНОЙ ТЕРРИТОРИИ, так что и накал страстей ниже.)

Обмениваться секторами? Да, пожалуй, идея вполне неплохая. Обмен и продажа, как те же колонии (в теории ведь можно купить колонию, главное предложить нужную цену, но обычно дешевле и выгоднее выжечь местное население и построить свою с нуля), но куда дешевле и в зависимости от а)количества планет в системе, б)индивидуальных их качеств (размеры, ресурсы и биомы в собирательном порядке, скопом так сказать), в)наличие астероидов и газовых гигантов, г)наличие монстров или пиратских баз (а может сразу и крепостей с цитаделями, ибо штурмовать пиратов ну ооочень легко. Кстати... а вы пытались ЗАХВАТИТЬ пиратскую базу десантом? Просто интересно...)

 

Административные здания столицы? Да, волне идея годная, более чем, но вновь - убрать ограничения на экспансию, но взамен дать за постройку - более приятную экспансию (ниже штраф за дальность от Центра, дополнительные шансы на провал бунта/переворота/революции/восстания в колонии от действий со стороны (а шпионам бы такое не помешало бы... с ростом в уровнях, да и сами уровни, дабы шпионаж был ИНТЕРЕСНЫМ и каждый агент в отдельности стал бы ценее))

 

Региональная/секторальная/системная администрация - полностью согласен, имеет смысл и место (возможно и с моими предложениями)

 

Бунтари - я уже предложил систему лояльности. Да и кто сказал, что недовольные и вполне готовые браться за оружие граждане не будут работать на благо нашей империи? Если у них есть лидер (что оооочень вероятно), то он мог для видать создать формальную стабильность (ну кроме докладов о странной активности и стачках от нашего советника, но там уже не далеко до восстания) и тогда уж без контр-разведки со стороны наших шпионов (и региональной администрации по значению "Безопасность" ) не обнаружить, локализовать и уничтожить очаги мятежа. Тут станут полезны здания по безопасности в глубине наших систем, а так же контр-разведка наших же агентов/шпионов (ИИ ведь использует шпионов активно именно во время войны)

 

Предложение об восстании не интегрированных миров при начале войны с их расою интересна. Но надо сделать ремарку на наличие на планете и/или орбите наших войск. Как вариант - на планетах с населением не из нашей расы дать два пункта (три, объясню чуть позже) по десанту (точнее сказать СПО (Силы Планетарной Обороны, привет Вахе!) )) - на войска из числа местных и войска из числа оккупационных. Если же планета подняла массовой восстание и на орбите нету нашего флота, то пройдет наземный/планетарный бой между нашими войсками и 2/3 (например) войск из числа местных.

А теперь о третьей шкале, которая "плавающая" (она не перманента, но может появится) - если на планете войска из числа присланных независимой планетою. Так же можно дать таким войскам приоритет, что независимая планета будет высылать войска в первую очередь на не интегрированные планеты, как дополнительная помощь нашим войскам.

 

По гражданским ПОЛНОСТЬЮ согласен. И им все же можно выдать вооружение, но не более чем из 6 батарей лазерный пушек по круговой и еще 3-4 для как защитные (все же колонизация идет с указа нас, императора/правителя, так что логично считать, что первые колонисты - военные-переселенцы (как казаки в феодальной и имперской России(до момента упразднения казачества)))

Ответить

 фотография Cthulhu5000 06 май 2016

Начальный лимит можно и увеличить.

 

Идея с лояльностью мне нравится. Удачно соединяется с одной идеей на англоязычном форуме, в которой лояльность колонии обеспечивается войсками.

 

Ну, мы же объявили всему миру, что это наша территория. А тут какой-то хрыч прилетает и колонизирует. Да даже планетка "не очень", она всё равно могла представлять какой-то интерес для империи. Представим, Частная Тюремная Компания "Страж" или Консорциум Буддистов Школы Самоистязания интересовались маленьким сверхбедным адом для своих целей. Они организовывали компании, выпускали акции, привлекали инвесторов, консультировались у компаний-кораблестроителей, подписывали договора с верфями.  А тут какая-та *** уже колонизировала эту планету, их акции стремительно падают и они на грани банкротства. В таком случае, они начинают давить на депутатов/конгрессменов, которых спонсировали, обещая это самое финансирование убрать, если колония не станет снова доступной. И тут эти продажные политиканы начинают вести риторику о необходимости дать ответ на такую наглость, показать этим чёртовым ксеносам, где их место. Общественность в негодовании. Император (мы) вынужден отправить войска, дабы сохранить власть и стабильность в государстве. Эх, внутреннюю политику бы.

 

Нет, не пытался. Думаю, как с независимыми планетами — это просто невозможно. А вот недостроенный аванпост или астероидную лабораторию пытался (ещё в РД2). Десант просто тратился в пустую.

 

Одного наземного ополчения в качестве системы планетарной обороны как-то недостаточно. Можно ещё наспех переделанные гражданские корабли в эрзац-военные, которые появляются сразу после захвата/уничтожения колонии. Впрочем, размышлять тут можно реально долго.

 

Вооружать гражданские корабли имеет смысл только в случае когда и если пираты будут усилены. Противостоять полноценному вражескому флоту они всё равно не смогут. А относительно защиты гражданских кораблей — недавно пришлось просчитывать бой, а не пользоваться авто расчётом в бою с врагом. У нас с ним флоты из крейсеров и парочка эсминцев. Короче, убивал я его колонизаторский корабль раза в три дольше, чем одиночный оставшийся крейсер (при том, что по щитам и броне он меня превосходил).

Учитывая, как лихо всё можно поменять в Империи, мне иногда кажется, что вообще все Межзвёздные Империи — коммунистические. Но мне хочется верить, что мы можем, например, построить тот или иной корабль/здание, лишь потому, что на него есть спрос.

Ответить

 фотография daryKENG 06 май 2016

Ну тут можно думать и думать, да, нужна третья точка зрения. Хех, думать чем ограничить экспансию в начале - лояльностью колоний или же фиксированным приделом)))

 

Внутреннею точно не помешало бы политику. Как идеологии или пути свершенств в Цивке пятой и Биёнд соответственно. Выделить на это отдельный ресурс условный и вперед! Но всеж я против войны на подобной основе. Максимум - пригрозить войной или политическими санкциями, если колонисты не соберут монатки и уберутся (добавить политическое давление на саму империю-владельца и отдельно на колониальную администрацию? Попахивает пользой от шпионов! Скажем, шпион успешно внедряется в колониальную администрацию или совет по развитию и убеждает правительство местное, что лучше планету оставить и уйти, иначе колония не оправдает доверия империи-владелицы)

 

А по ополчению - доп. мера, крайний случай. А так - планетарные базы базирования авиации/атмосферников, планетарного морского флота (если планета хотя бы C-класса), планетарные (именно планетарные) батареи типа "земля-космос" (серьезно, мы можем сжать ГАЗОВЫЙ ГИГАНТ, а вот пострелять с поверхности планеты не можем. Логика? Ладное космический бой, ибо высокий шанс залепить по своим, но как мера борьбы с вражеским десантом - вариант, мол, сбивают их на подлете), автоматические защитные периметры (турели, проще говоря)

 

Ну де-факто то спрос на корабли и здания есть. В размахе империи конечно. Колониальные и военные - метод экспансии и защиты империи (ведь нету лучше средства защиты, как заставить противника дооооолго выпиливать твои системы. Жестоко, но эффективно)

Ответить

 фотография Cthulhu5000 06 май 2016

Думаю, истина где-то посередине.

 

О, я конечно уже слишком часто использую словосочетание "англоязычный форум", но это очень частое предложение, хотя бы потому, что это (вроде) было в МОО2 с разными типами правительств. Надеюсь разработчики вслушаются.

А такую территорию можно сравнить с нашими территориальными водами или воздушным пространством. А наглый корабль/самолёт могут и потопить/сбить.

 

Да, оборону нужно разнообразить.

А с батареями "земля-космос" всё, да, как-то очень странно. 

Ответить

 фотография daryKENG 06 май 2016

Возможно. Но если экспансию будет жестко требовать исследование - то какие то псилоны вполне могут быть отхапать вкусные участки галактики, пока условно другие еще только научились строить лаборатории

 

А по англоязычным я не возражаю, западные коллеги-игроки часто высказывают очень интересные идеи, ведь у них всеж по немного да по другому идет мышление, логика, видение картины в целом и в частности

 

Ну надо думать, да, истина по зонам влияния где то по середине. Это как сбивать ныне в игре разведчиков другой расы, что весят у твоего аванпоста и никуды не торопятся. Можешь сбить и получишь просто возмущение другой расы. Думаю можно сделать именно понижение дипломатических отношений и без объявления войны - военными же силами отбить себе планету (можно даже придумать такой выбор для игрока - дать колонистам выбор свалить или же просто разбомбить все к чертям)

 

Да не, с батареями "земля-космос" все просто - она сама по себе уменьшает на n-число десантников противника и раз в ход повреждает несколько кораблей противника на орбите.

 

Spoiler

 


Сообщение отредактировал daryKENG: 06 май 2016 - 20:32
Ответить

 фотография Cthulhu5000 06 май 2016

Дать псилонам штраф к производству?

 

А ещё разный статус игры, другое отношение к серии в виду большего количества игроков и сообществ.

 

Да, раздражают эти разведчики, узнают, куда шпионов отправлять.

 

Spoiler

 

Ответить