Перейти к содержимому


Новичок .

как начать с чего начинать как и кого выбрать

  • Пожалуйста, авторизируйтесь для того, чтобы ответить
Сообщений в теме: 6

211972 #1 Отправлено 04 май 2020 - 12:06

    Мичман

  • Игроки
  • 1
  • Регистрация:
    08.10.2012
Всем привет ! Я новичок , бывалые подскажите пожалуйста , с чего и как начинать ? Что лучше ,что хуже . Заранее спасибо .

RetroSatanaFM #2 Отправлено 04 май 2020 - 12:57

    Мичман

  • Игроки
  • 6
  • Регистрация:
    03.01.2015

Начинать надо с разведки и поиска "жирных" планет". Жирные планеты - это в первую очередь те, где биом не хуже желтого и гравитация подходит расе. Исключение - силикоиды, им не биом важен, а минералы.

На планетах надо сначала наращивать население. Будет население - будет все остальное.

Желательно колонизировать хотя бы по одной планете во всех соседних системах, пока боты не поставили там свои колонии. Поставили - все, скорее всего придется воевать.



OXOTCKOE_MOPE #3 Отправлено 04 май 2020 - 18:24

    Мичман

  • Игроки
  • 6
  • Регистрация:
    26.12.2010

Просмотр сообщения211972 (04 май 2020 - 12:06) писал:

Всем привет ! Я новичок , бывалые подскажите пожалуйста , с чего и как начинать ? Что лучше ,что хуже . Заранее спасибо .

Все нижесказанное относится только к экстремальному уровню сложности за обычные расы! - Дизбалансный ханат терранов в гайдах, думаю, не нуждается:

  1. Сразу заходим в проекты кораблей и делаем два проекта:

    Фрегат полицейский: убираем с типового фрегата всякий мусор, типа лазерных пушек. Ставим: одну бомбу, ядерных ракет - сколько влезет, на оставшееся место - противоракеты. Сразу перестраиваем стартовый фрегат в этот и ликвидируем пиратские базы.

    Фрегат боевой: все то же самое, только без бомбы, поэтому ракет влезет больше.

    Фрегат первого типа будет использоваться только на старте, поскольку главное применение - ликвидация пиратов. Достаточно, как правило, одного такого. Максимум - двух. За счет противоракет и ракет с одного залпа ваншотит пиратскую мелюзгу, при этом сбивая противоракетами ответный залп. Бомба ему нужна, чтобы разграблять пиратские базы, получая кредиты и население. Когда пиратские базы перестают появляться, перестраивается в боевой фрегат.

    Фрегат второго типа - боевой фрегат. Он не кидает бомбы, поэтому нападать на планеты не может. Его специализация - ликвидация чужих флотов, с чем он успешно справляется благодаря ракетам и противоракетам. Ни в коем случае только не надо, играя таким флотом, нажимать авторасчет.

  2. Заходим в экран империи. Ставим налог 4.

  3. Разведчиками летим искать наиболее подходящую планету для второй колонии: Биом должен быть не ниже 3. Гравитация - подходящая для расы. Размер - чем меньше, тем лучше. В стартовой системе в начале игры есть только ваша колония и газовый гигант или астероиды, так что если видите рядом планету в вашей системе - не тратьте ход на разведку - это газовый гигант, а они не колонизируются на начале игры.

  4. Если со стартовой системы варп всего один, то летим туда и фрегатом и колонизаторским кораблем. Если варпов несколько, то ждем, пока разведчики найдут подходящую планету, и только потом летим колонизаторским кораблем под прикрытием полицейского фрегата (см. п.1). Разведчиков посылать надо отдельно, поскольку скорость флота выравнивается по скорости самого медленного корабля во флоте. Поэтому кликаем по разведчикам, и направляем их отдельно.

  5. Всех рабочих в стартовой колонии с науки перебрасываем на пищу. До прироста населения должно остаться 7-8 ходов. Заказываем строительство колонизаторского корабля.

  6. Заказываем изучение биологии.

  7. Где-то на третьем-четвертом ходу прилетают пираты. Убиваем фрегатом, после чего летим искать их базу в той стороне, откуда они прилетели. Находим. Бомбим. Если пираты добираются до стартовой планеты, ничего страшного - они без шансов убьются об звездную базу (она с самого начала игры на родной планете, а на остальных строится отдельно). Также никаких шансов у пиратов нет и против аванпостов.

  8. Копим деньги, покупаем на второй базе космическую фабрику. Космической фабрикой ставим на бесхозных астероидах свои лаборатории (+2 науки за ход).

  9. Если в какой-то системе есть космический монстр, не подлетаем к планетам в этой системе - все перелеты только по варп точкам. При попытке подлететь к планете или колонизировать, монстр нападет и уничтожит и флот и колонию. Так что просто пролетаем мимо таких систем.

  10. Стараемся колонизировать ключевые системы - отрезающие проход к еще нескольким. Ставим аванпосты, чтобы заблокировать проход. Гравитация и прочие особенности планет при этом - дело десятое. Колонизаторские корабли поначалу все равно будут строиться только на двух стартовых планетах. Соседи начинают ругаться, если колонизируешь что-то рядом с ними. - Посылаешь их лесом и полем. Вообще всегда, когда требуют не посылать шпионов, не селиться рядом, посылаешь куда подальше с их требованиями. Стараемся это сделать чем раньше, тем лучше. - Если на первых ходах оппоненты еще терпимо относятся к вашим флотам, то ходу к 50му они будут нападать на любой флот, который слабее, и тогда протащить колонизаторский корабль под бок к соседу будет крайне проблематично.

  11. После биологии идем по ветке к изучению дальнего космоса.

  12. На пограничных колониях покупаешь фрегаты, если видишь, что сосед копит флот. Стараешься выменять на что-нибудь экран I класса и поставить его на фрегат. Компьютер на фрегат не обязателен - лучевого оружия на фрегате у нас нет.

  13. Можно спокойно убивать колонизаторские корабли и корабли разведчики. Это не приведет к войне, хотя и ухудшит отношения. То же самое и с боевыми кораблями. Подрезать чужой отдельно стоящий эсминец сам бог велел. К войне приводит только атака на колонии/аванпосты.

  14. Начинают хамить соседи - валим их. Вчера 4 тюнингованных боевых фрегата в одну калитку разобрали чужой флот из эсминца и 4 фрегатов. Ибо хлам типа лазеров вообще не противник ракетам. Главное - авторасчет не нажимать!

  15. Стараемся, чтобы где-то на 50+ ходу (не раньше!) у нас были изучены ксеонные связи (позволяет открыть посольство). И открываем посольства. Посольство нам нужно для заключения торговых договоров (также нужно, чтобы было посольство и второй стороны). До 50+ ксеонные связи учат разве что дарлоки (35-37й ход) и, может, псилоны. Основная масса - на 50+ ходу. Самые глупые  (саккра и клаконы) - на 70+. В общем, изучаем связи, открываем везде посольства и просим, чтобы в ответ открыли посольства у нас. И сразу заключаем торговые договора (жмем переговоры и там выбираем пункт Торговый договор) со всеми, с кем можем. Это стоит денег, но это окупается с лихвой.

  16. По мере получения новых апгрейдов меняем проекты кораблей. - Улучшаем ракеты, ставим допмодули (есть весьма полезные) Лучевое оружие снимаем везде, поскольку оно не нужно.

  17. Стараемся в новых колониях поставить сразу фермы. Из более заселенных колоний (4+ поселенца) отпраляем гражданские корабли на менее заселенные колонии (1-2 поселенца), что значительно ускоряет рост численности.

  18. Картами лучше не торговать. По крайней мере, в начале. Даже если карту своей территории продаете какому-то слабаку, он может потом перепродать ее более агрессивному соседу. Знание оппонентом вашей территории увеличивает шанс нападения.

  19. Стараемся заключить договоры о ненападении как можно раньше. - Война вообще не очень выгодна, учитывая, что наши боевые фрегаты не имеют на борту бомб, и экономика держится во многом на торговых договорах. Не то, чтобы это была панацея, но желание нападать у оппонентов резко снижает.

  20. Убивать стража Ориона линкором не пробовал. Но не думаю, что это возможно. Даже тюнингованный титан VI его еле-еле убивает. Да, он при победе дает весьма неплохие технологии, но это не повод рисковать и переть на него сразу. Некоторые даже ставят лучи смерти, выбитые со стража, на свои корабли (50 на 50 с ракетами), но я больше фанат торпед и ракет.

  21. Амеба - это жесть. Не смотрите, что подсказка предрекает легкую победу. В бою этот монстр начинает множиться. Этих амеб там будет целый флот. Комп на этих амебах постоянно сливает по целому флоту раз за разом.

  22. Шпионов готовить лучше сразу, как будет изучено здание для них. Но отправлять на операции сразу же не стоит. Шпион 1-2 уровня имеет мало шансов сделать что-то вразумительное. - Поймают, и плакали ваши инвестиции в него. Поэтому до изобретения стелс-костюма, как минимум, лучше пусть сидят в контрразведке и потихоньку набирают опыт, параллельно повышая шансы поймать чужих шпионов. Штук 15-20 шпионов будет достаточно. Чужих пойманных шпионов (кроме 1-2 уровня) не возвращаем, даже за деньги.

    На взломе должно работать хотя бы 2 шпиона - на взлом уходит 12 ходов, а последствия держатся только 10, поэтому чтобы оппонент был во взломе перманентно, нужны два шпиона на взломе с интервалом 3-6 ходов.

    В первую очередь шпионим за псилонами и людьми - у них штрафы на безопасность, там и прокачать шпионов можно быстро. Поэтому если среди оппонентов есть эти расы, можно начиная со 2 уровня отправлять шпионов прокачиваться к ним. Если таких рас нет, то сидим дома.

  23. Из оборонительных сооружений имеет смысл ставить только звездную базу и ее продвинутые аналоги. - Да и то только для очков командования и ремонта кораблей. Для обороны лучше использовать флот.

  24. Когда все доступные планеты колонизированы, начинаем космическими фабриками переделывать астероиды и газовые гиганты в планеты и колонизировать их.

  25. Первый приоритет строительства в колониях - колонизаторские корабли (если есть еще неколонизированные планеты и в колонии 4+ населения) и гражданские корабли. Потом только идут всякие постройки на ускорение роста и производства. Дело в том, что постройки каждый ход отнимают деньги (в основном), население - наоборот - приносит налоги, а деньги нам на старте понадобятся. - В основном весь флот и постройки в начале не строится, а покупается. Поэтому первым делом добиваемся 3+ населения на всех подконтрольных планетах, параллельно покупая здания и флот, если есть излишки денег.

  26. О дипломатии. Отношение других рас влияет на договоры. Чем лучше отношения, тем выгоднее обмены. При этом на объявление войны отношение едва ли влияет - на меня нападали даже дружелюбные. Так что надо иметь более-менее боеспособный флот, чтобы у оппонентов не появлялось идиотских мыслей. Кроме того, мощный флот может переводить состояние других рас в боязливое, если он значительно сильнее их собственного. При боязливом состоянии можно успешно использовать требования. Например, можно потребовать отозвать шпионов, не селиться рядом или потребовать какие-то научные открытия, деньги, и даже колонии, и они будут вашими без единого выстрела. После требования (даже если оно не было успешным) оппонент некоторое время (30 или 40 ходов) не захочет с вами общаться, и отношение его к вам ухудшится. Поэтому, если ваш торговый договор с расой вот-вот закончится (а длится он 20 дней), лучше не требовать ничего, чтобы можно было сначала возобновить договор.

  27. Лидеры вообще говоря все полезны, но встречается откровенный мусор. - Не берем лидеров, у которых бонусы только на снижение стоимости найма и содержания лидеров. Если это боевой лидер, то стараемся не вступать им в опасные бои до изобретения спасательных капсул, тогда лидер не погибает при уничтожении его корабля.

  28. Не видел, чтобы комп стремился победить как-то, кроме уничтожения всего живого или по очкам. - Ни научной победы за псилонов, ни экономической за гноламов не видел даже на максимальном уровне сложности. То есть компы представляют, что такое биржа (акции можно покупать на 300+ ходу, требуется 40% акций продержать 10 ходов подряд для экономической победы), они пытаются купить акции, если видят, что вы начали их скупать, но финансовые возможности их на этом этапе смехотворны, поэтому сценарий экономической победы компа маловероятен. Также, не стремятся компы и к уничтожению антаран. - Не видел ни разу, чтобы они изучали и хотя бы строили портал в измерение антаран, а уж тем более - чтобы они туда лезли и выносили антаранский флот. Требовать голоса у слабых цивилизаций комп умеет, но поскольку армия у всех компов не очень различается по силе, требования такие безуспешны, и, как следствие, победить дипломатическим путем комп также не может. Так что спокойно отжимаем территории на старте, отстраиваемся, торгуем, побеждаем любым способом.

  29. Антаране. Много шума... и ничего. Если видите, что они нападают на какую-то планету, просто отведите от нее войска. Единственное, что они сделают, уничтожат биологическим оружием живую силу (десантники в казармах и население). Да и то, на ранних стадиях, всего 1-2 поселенцев. Антаран можно отбивать в поздних стадиях игры, когда ваши титаны уже достаточно натюнингованы, чтобы не отлететь от сборной солянки крейсеров, эсминцев и прочей чепухи. Да и то - только для прокачки опыта лидерам флота. Других плюшек за победу не будет. Ну еще служба новостей расскажет, что вы успешно отбились, но на этом и все.


Сообщение отредактировал OXOTCKOE_MOPE: 04 май 2020 - 23:14


ablocker #4 Отправлено 05 май 2020 - 14:27

    Мичман

  • Игроки
  • 2
  • Регистрация:
    15.08.2013
Спс, за такой развернутый ответ.

ablocker #5 Отправлено 05 май 2020 - 14:40

    Мичман

  • Игроки
  • 2
  • Регистрация:
    15.08.2013

Оставлю здесь еще это, скопированное со Steam:

https://steamcommuni.../?id=1722078517


1. Биомы
На каждой платете (или как их тут называют, биомы), есть три направления деятельности населения: Наука, Продовольствие, Промышленность. В науку можно отправить всё население вне зависимости от планеты, а вот с «зерном» и «молотками» всё несколько сложнее.
Максимальное возможное население и количество ячеек зависит от размера планеты, а вот реальный максимум населения и количество доступных ячеек зависит от биома. Всего биомов 5 типов:
1. Вулканический, Токсический, Радиоактивный, Бесплодный
2. Пустыня/ Тундра
3. Засушливый/Болото
4. Земной, Океанический
5. Эдэм

Для большинства рас, чем выше класс планеты тем лучше, что очевидно. У некоторых расс есть так же перк на начальный биом. На родном Биоме никаких преимуществ нет, однако они могут превратить родные биомы в их улучшенные версии, у которых нет таких же штрафов и они рассматриваются как биомы 4ого класса.

Помимо типа биома есть ещё две характиристики: размер планеты и залежи минералов. С размером всё понятно, чем больше планета, тем больше может вместить населения, и тем больше ячеек еды и производста. А вот богатство минеральных запасов напрямую влияет на эффективность промышленности. Самые богатые минералами будут с самого начала давать под 6 «молоточков» с ***, а самые бедные едва ли один. Обе характеристики бывают 5ти уровней.

Среди небесных тел встречаются так же газовые гиганты и астероиды. На них можно с помощью космоинженера строить постройки с маленьким плюсом к науке или деньгам. Но это такая мелочь что лучше дождаться теха на превращение их в заселяемый биом. Превращаются они всегда в Огромный бесплодный мир.
2. Терраформирование
Есть в игре технологии терраформирования, но превратить биом в любой другой никак. Во-первых, при терраформировании бесплодной планеты случайным образом выбирается будет планета водной или безводной, то есть два пути. Вроде как это определяется близостью к звезде.
Цепочка биомов выглядит примерно так:
Токсический, Радиоактивный--Бесплодный--Тундра--Болото--Земной, Океанический--Эдэм
Токсический, Радиоактивный--Бесплодный--Пустыня--Засушливый

Вы могли заметить что в цепочке биомов отсутствует вулканический биом. Дело в том что его преобразовывать нельзя. Ни какого либо в вулканический, ни вулканического в другой, что не очень хорошо. Есть мод добавляющий технологию на терраформирование в и из вулкана, но у меня он не работает. Технология в древе появилась, но она почему-то не исследуется. Есть два отдельных мода на терраформирование любой планеты в инферно(есть одна раса, родной биом которой вулкан, Инферно это его улучшение), и на терраформирование вулкана в бесплодную. На вулканических планетах еда не производится.

Токсичные и радиоактивные улучшить тоже нельзя, но можно превратить в бесплодные, построив нужную постройку. Редуктор токсичности, или как то так, для токсичного мира, и планетарных щит для радиоактивного. (Важно! Если вы снесёте постройку до того как преобразуете планету, она вернётся к первоначальному виду.)
Тут кстати сразу видно, что те кто начинает на «водных» планетах не смогут максимально эффективно использовать все планеты, чего не скажешь о расах начинающих на засушливых или вулканических планетах.

Ещё с вулканическими есть один секрет. Можно их тупо уничтожить, когда будет доступна звезда смерти с уничтожителем планет, после уничтожения остаётся пояс астероидов, а потом заново «собрать», и получится в результате бесплодная. Так же можно увеличивать планеты. По умолчанию из астероидов и газовых гигантов ВСЕГДА получается огромная планета. То есть, если уничтожить маленькую планету и заново собрать, вы из пустоты привезёте дополнительную массу и получите планету большего размера. Не советую так делать если планета богата минералами.
3. Мораль
Иногда население в ваших мирах будет бунтовать, требуя помимо хлеба так же зрелищ (или соц пособий, придумайте сами), при этом они не будут ничего производить, ни науки, ни еды, ни «молотки», при этом жрать оно будет исправно.

На экране планеты, сверху, вы можете увидеть показатель морали, в %ах. Этот процент и показывает сколько населения из всех будет исправно работать. Например, если мораль будет 90%, то каждый десятый житель откажется работать. Механика максимально проста, минус бывает только от налогов. Каждый дополнительный злотый с *** это -10% морали. Максимальный налог – 5 злотых.

Есть довольно много построек для увеличения морали, и ещё одна теха на мораль, но обычно налог держится на уровне 3х кредитов. Некоторые расы получают + к морали просто так. В целом, любая раса может в итоге добиться 100 морали на всех планетах при максимальных налогах.

Надо максимум было 10 делать, или штраф морали за каждый злотый делать 20, было бы интереснее.
4. Еда, Промышленность и загрязнение
На экране планеты вы можете распределять население по трём направлениям: наука, еда и промышленность
Первое что надо знать про науку, вы туда можете направить хоть всё население, количество доступных ячеек всегда равно количеству населения. Так же, в науке все попы приносят одинаковое количество колбочек, а вот с едой и промышленностью это не так. Тут работает система убывающей полезности, то есть после какого-то предела попы будут приносить меньше молотков/зерна. Например, первые 5 попов в промышленности приносят по 5 молоточков, но вот 6й и далее приносят только по четыре, 10й так уже три, и так далее. Где находятся границы и сколько производят ячейки зависит от биома, размера планеты, построек и богатства минералами для «молоточков». И для еды и для промышленности есть постройки как прибавляющие плюсы просто так, так и дающие плюсы к производству с *** (Например производили по 2 «молоточка», стали производить по 3)
Так же нельзя забывать что все попы потребляют 1 единицу еды(есть два исключения, подробнее в расах), и если потребление превысит производство, население начнёт сокращаться.
А вот сейчас самое важное, почему автор гайда упомянутый ранее был неправ в фразе «чем больше попов тем лучше». В первую очередь, самое важное это уровень промышленного производства, и да, чем больше населения, тем больше молоточков они могут производить. Но, например я в одной игре имел уровень производства такой же как и первый по населению в галактике компьютер, с разницей по населению в 3(!) раза. И это вовсе не технологии или особенности расы.
В игре существует система загрязнения, и она очень сильно ограничивает уровень вашей промышленности. Загрязнение прибавляется от уровня промышленности и количества населения, убывает от специальных построек на экологию, и природной устойчивости биома к загрязнению (чем ниже класс биома тем он белее стоек к загрязнению, поскольку загрязнять и нечего). Как только баланс загрязнения сместится в +, загрязнение начнёт накапливаться. При этом, будет уменьшаться производимое количество еды, вплоть до НУЛЯ(!). Если за этим не следить, то загрязнение достигнет максимума, и тогда не только совсем не будет производится еда, из-за чего население начнёт уменьшаться, но и начнётся необратимый процесс ухудшения биома. Если вспомнить что от биома зависит максимум населения и доступные ячейки, то это не есть гуд. Есть конечно постройки что дают +к еде на ячейку что не зависит от загрязнения, но это мало спасает, ибо в итоге планета станет бесплодной. Так что просто бросить все попы на производство никак не получится. У меня был случай, когда назначенный на систему герой получил уровень, и стал добавлять больше промышленности, было +20%, стало +30%. Так вот, в результате, на одной из планет в системе баланс сместился в +, при этом в производстве работал один единственный поп, а почти все постройки на экологию уже были. Пришлось его с производства снимать.
Построек на экологию всего 4, при этом 1 строится только на планетах богатыми и очень богатыми минералами. И они не спасают ситуацию от слова совсем. И лишь последняя, что в тех древе в конце второй трети, наконец даёт спокойно вздохнуть. Называется она «Глубинные ямы» и эта теха находится в технологии со сплитом (подробности ниже).
5. Наука
Наука в Мастерах Ориона организована интересно. В некоторых технологиях техи (то есть компонент, здание, или особенность что мы получим) разделены горизонтальной чертой (это я и назвал сплитом), или указаны несколько техов, потом стоит +, и в скобочках так же казано несколько техов разделённых горизонтальной чертой. Так вот, из техов что разделены горизонтальной чертой мы получим только ОДНУ(!), остальные только у других рас, торговлей или шпионажем.

Я более ранних мастеров как-то пропустил, и ничего подобного более не встречал. Эта особенность даёт некоторую вариативность при игре, что как по мне очень хорошо.
6. Очки командования, корабли, вооружение, захват планет, автобой.
Очки командования дают космобазы, что строятся на планетах в количестве одна штука на планету. Так что максимальный флот зависит только от количества планет. Базы бывают 3х уровней, и дают 5-7-10 очков командования. Есть так же техи, что добавляют 2,3 и 5 очков на базу (некоторые техи находятся в сплитах). Итого, можно иметь 20 ОК с планеты (Есть одно исключение, подробности в расах).

Кораблей всего 6 видов: Эсминец, Фрегат, Крейсер, Линкор, Титан, Звезда смерти. От корвета до титана у всех рас по две модельки для выбора внешнего вида. Очки командования на них распределяются следующим образом: 1,2,4,6,10,15. Кстати, количество места для компонентов на единицу очков командования для больших кораблей выгоднее. На дереве технологий есть теха на здание космической академии, после постройки которой эсминцы и фрегаты будут требовать в два раза меньше ОК (А так же колонизаторы и строители).

Вооружение делится на 5 видов: Авиация (оч странная штука), ракеты, торпеды, энергетическое вооружение, бомбы.
Авиация очень странно работает. В теории дальность должна быть самой высокой, на деле такая же как и у ракет. И что интересно, у неё есть баг, при прямом управлении боем, после залпа и возвращения на корабль для перезарядки, снова вылетают «птички» нескоро, словно КД увеличивается раз в 10. При ИИ управлении (то есть бой вы по прежнему смотрите), работают как надо. В целом не очень полезна.
Ракеты, простое и мощное средство стреляющее во всех направлениях. Есть два модуля, один уменьшает КД на 33%, второй позволяет сменять цель, если та в которую ракеты летят уничтожена.
У энергетического вооружения есть пару нюансов. Во-первых, ДПС на единицу занимаемого места очень быстро у него становится выше ракет, так же у него есть модификации увеличивающего дальность, что она становится даже выше чем у ракет. Но, стреляет оно не во все стороны. При установке энерговооружения нужно выбрать направление: вперёд, в стороны(+25% к занимаемому месту), назад, во все стороны(+50% к занимаемому месту). Плюс у него есть понятие точность, ракеты-то просто летят к цели. Но ракеты, как и авиацию можно сбить на подлёте. Либо тем же энерговооружением, поставив его как точки обороны, либо противоракетами. Но противоракеты на авиацию и торпеды не наводятся. Есть модули на -50% к занимаемому месту и +33% к урону, но эти модули занимают много места.
У торпед ДПС ещё выше, но летят они только прямо (В смысле по прямой, их как и энерговооружение можно научить стрелять на 360 градусов ценой увеличения места).
Бомбы это бомбы, что очевидно. Используются не в космическом бою, а в наземном. Без них не уничтожить наземный щит. При желании можно всё снести под ноль, и колонизировать заново. Я обычно так и делаю, с десантом мороки много. Но разумеется выгоднее захватывать. Кстати, базы пиратов без бомб не уничтожить, имейте ввиду. А ещё, вы например захватили систему, и там на газовом гиганте есть лаборатория, вы не только ничего не отстроите на нём пока есть чужое строение, но даже и не преобразуете в заселяемую планету, и тут тоже нужны бомбы.

Вот здесь чуть-чуть про захват планет надо сказать, захваченное население сразу работать откажется, надо его «задобрить», это называется ассимиляция. Ассимиляция происходит 8 ходов на каждый поп, и да, это долго. Можно построит центр ассимиляции, тогда будет 4 хода. У двух рас есть перки на уменьшение времени ассимиляции.

По ходу игры вы будете изучать модули всё более увеличивающие точность энерговооружения, так что его полезность в середине и конце партии намного выше. Собственно во всех английский гайдах что я читал прямо написано, в начале игры ракеты рулят, с появлением целеуказателей высокого уровня и лучевого оружия, энергетическое лучше. В целом я советую начинать с ракет, а потом миксовать энерговооружение с направлением вперёд и ракеты. А ещё лучше, энерговооружение ставить на тяжёлые неповоротливые корабли, а на более юркие, что то боком то задом к врагу, ракеты.

Немного про модули, и вообще про экран конструктора кораблей. При проектировании корабля вы увидите внизу 3 строчки: Базовые модули, Спец. модули и вооружение. Ячеек для базовых модулей всегда 4, остальных в зависимости от размера корабля. Базовые модули это движок, броня, система наведения и щиты.
Спец модулей очень много, и перечислять их будет долго, но в описании у всех модулей исчерпывающая информация об их действии, просто выбирайте в зависимости от того, что вы хотите от корабля. И ещё, размер спец. модуля зависит от размера корабля, больше корабль, больше места займёт модуль.

У всех ракет, торпед и энерговооружения есть по несколько модификаций, увеличивающих урон или скорострельность, позволяющих торпедам поворачивать, ускоряющих полёт, увеличивающих точность и так далее, но плата за это, дополнительное место, как правило +25% за модификацию. Исключение – модификация на энерговооружение, делающего из него точку обороны для сбивания авиации и ракет(-75% занимаемого места, но после этого отказывающегося стрелять по кораблям). Перечислять не буду, в игре всё подробно написано. Но кое-что скажу, модификации появляются не сразу. Сначала вы исследуете компонент, а уже в другой технологии есть теха на модификации данного компонента. Учтите, техи на оружие и модификации зачастую лежат на сплитах, так что заранее выбирайте, какие техи будете брать.

При улучшение кораблей, текущие можно за деньги проапгрейдить, но я не советую. Как правило проще постепенно заменить на новые, да и денег на большой флот просто не хватит. Но если деньги у вас водятся или есть нужда срочно переоборудовать корабли, то как захотите.

Автобой. Это не только способ сократить время, но и фича, позволяющая выиграть безнадёжное сражение, или проиграть казалось бы гарантированно выигрышное. Всё дело в том, что любой большой корабль или базу можно снести организованным залпом за раз, не дав тем толком ответить. Но в автобое подсчёт ведётся проще, берётся урон всех кораблей, и постепенно, один за одним, отнимается здоровье. Таким образом, что-то большое имеет большое преимущество перед «малышами». Этим можно пользоваться, что бы выиграть там, где выиграть, казалось бы, никак. Я таким образом много раз защищался об превосходящих сил Антаран. Но вот так же это значит, что НИКОГДА нельзя использовать автобой против больших целей, например космических монстров. Я как-то поленился, и нажал автобой против космического змея, уничтожен был весь флот из 6 линкоров. При прямом контроле первый же залп уничтожил монстра без потерь. Вот так вот.
7. Карта галактики.
Все системы объединены сетью гиперкоридоров, то есть, из одной системы в другую можно пройти только если они соединены такими путями. Эти пути можно, и нужно, блокировать от постороннего вмешательства. Это наиболее важно в самом начале партии. Разведчиками выведать примерное расположение ближайших империй, колонизировать планету в системе и построить в этой системе аванпост на гиперкоридоре в сторону соседа. Аванпосты можно строить только в системах с колониями. Однако вместо постов можно использовать военные корабли, если они встанут на нужный коридор, и нажать кнопку «Блокировать». Учитывая то, что я описал про автобой, аванпост ценнее, но кораблями блокировать быстрее, аванпост можно и потом построить. Главное как можно раньше отгородить себе «Кусочек» в который никто не сможет пройти, и спокойно тогда развиваться. (Важно! Особо агрессивные соседи могут решить атаковать вас и уничтожить блокировку, если хватит сил. Для этого не обязательно объявлять войну. Но вот если заключить пакт о ненападении напасть на вас они не смогут. Так же вы можете заключить пакт о свободных границах. Пакт о ненападении взаимный, а вот открытие границ не обязательно взаимное, чем можно активно пользоваться).

Так же на выходе из своей системы можно в количестве 1 штука на систему построить врата, очень удобное и крайне необходимое приспособление к середине партии. Ваши корабли могут легко летать от одних врат к другим напрямую, сильно экономя время. Если у вас больше 5 систем или тем паче, вас выбрали своей целью Антаране, без врат ну никак. И тут важный момент, проход по коридору между системами занимает минимум один ход, что ещё сильнее повышает полезность врат.
8. Системы планет, товары и торговля
Среди построек есть те, что строятся только в количестве одна на систему. Среди них есть та, что объединяет все производственные мощности на одной планете, а так же перераспределяющего продовольствие словно из единого пула. Этим можно пользоваться что бы одну-две планеты держать на производство продовольствия, и отправлять мало попов на производство, а остальные полностью сосредоточить на производстве. Да, они в итоге станут бесплодными, но продовольствие на них будет поступать из вне и по промышленности они всё равно будут впереди, по крайней мере до получения глубинных ям. Разумеется на центральной планете лучше производить еду, что бы остальные компенсировали её производство. Если планета большая, а в системе максимум бывает 5 планет, на всю систему её производства еды должно хватать. И ещё, есть постройки строящиеся только на планетах с лунами, таких две. И одна их них, даёт скидку стоимости производства кораблей, а потому в первую очередь для столицы системы подбираем планету с луной, потом смотрим на размер и биом. Что бы отправлять производство на столицу сектора, надо в производстве выбрать «Экспорт» у планеты, чьё производство вы хотите экспортировать.

Для поддержки экономики, или если нечего делать, планета может производить товары. Эти товары будут приносить дополнительный доход в количество один злотый за каждые два молоточка. У двух рас есть бонус на производство товаров.

Для поддержки экономики можно так же заключить торговый договор, просто инвестируете н-ную сумму, и получаете доход на протяжении 10 ходов, сумма всегда больше инвестиций. Те же перки что увеличивают эффективность производства товаров улучшают бонусы от торговли. Торговля сделана очень примитивно, только две расы могут получить от неё реальный профит.
9. Сверхновая
Иногда вы можете увидеть сообщение что во вселенной готовится взорваться сверховая, но учёные упорно трудятся над предотвращением этого события. В самой первой моей катке я этого события не встречал. Во второй раз был шок, в системе было 3 планеты и думаю: «Ну всё, приплыли». Позже, когда прибыло сообщение об удачной стабилизации звезды выдохнул, но через пару десятков ходов событие повторилось, и я решил поискать, как на него можно повлиять. Ответ крылся в самой новости «Учёные работают над стабилизацией звезды». Если вы щёлкните на планету, где готовиться взорваться звезда, то увидите в графе с колбочками не текущее исследование а как раз «Предотвращение сверхновой», и количество ходов до стабилизации звезды. Отсюда вывод, всех кого можно на науку в целевой системе, и всё будет хорошо.

Я к сожалению не знаю сколько надо времени на взрыв сверхновой, как-то не захотелось это проверять ценой 3-4х застроенных и заселённых планет, но думаю, лучше и не знать.
10. Антаране
Что можно сказать про Антаран… Это ♥♥♥♥♥♥♥♥ЕЦ!!!

Кратко, однажды Орионцы изгнали целую расу за их жестокость в отдельное измерение (Ничего не напоминает? Хотя так-то Мастера Ориона гораздо раньше вышли). Ну вот, время от времени Антаране посылают свои флоты для доставления локального звиздеца на случайную планету (может и не случайную но я закономерности не выявил).

Зато в том на какую расу будут нападать закономерность есть. Антаране начинают нападать на первую расу которая накопила 500 очков. Если кто-то обошёл первую расу по очкам, нападают уже на него. Интервала я точного не выявил, надо отслеживать. Флоты они с каждым разом присылают всё больше, и разница между волнами тем больше, чем больше эффективность борьбы с ними. Если они напали и разбили ваш флот, или вообще не встретили никакого сопротивления, следующая волна будет быстрее, но не сильно больше предыдущей. А вот после победы ждите ответочки с их стороны, причём крайне болезненной. Окончательно остановить их можно только открыв портал в их измерение и доставления хорошего ♥♥♥♥♥♥♥♥еца в их сторону. Учтите, флот нужен большой. Уже к середине игры проигрыш сражения это гарантированно уничтоженная под ноль планета. Они кстати планеты не захватывают, только уничтожают.

Что бы открыть портал в их измерение необходимо выполнить несколько условий: найти Антаранские руины на астероидах в количестве 4 штуки, в Гигантской галактике я насчитывал максимум 6, и потому на них сложно выйти, построить лабку на каждом (каждый исследуется отдельно. Кстати, преобразовать астероиды с антаранскими руинами в планеты вы не сможете пока не накопите знания об антаранских вратах), и потом в любой системе, через постройку на планете, открыть врата в их измерение. Важно, построить лабку можно не обязательно в своей системе.

Спасибо пользователю EpicalAndy за дополнительную информацию, как оказалось Антаране уничтожают только население, и постройки не трогают, что очень сильно снижает приоритет их уничтожения. Можно просто вывезти всё населения, это с помощью транспортов возможно, хоть под ноль. Антаране прилетят, посмотрят и просто улетят.
11. Шпионаж
Если вы собираетесь недооценивать шпионаж, не вздумайте. Это очень мощный инструмент разведки и диверсий. И самое главное, это самый эффективный способ получить техи, которых у вас нет.

Во-первых надо сказать про безопасность, чем она выше, тем сложнее другим расам шпионить в вашей империи. Всего есть пять уровней.

Пять же уровней есть у шпионов. Что бы начать их готовить необходимо построить шпионский центр. Строится он в количестве один на империю. Готовятся шпионы 8 ходов, но если центр улучшить то 4. Так же в самом конце технологического древа есть теха, изучив которую шпионы будут сразу 5ого уровня.

Что бы начать шпионить, нужно сначала шпиона внедрить в империю. Потом есть несколько действий на выбор: либо собственно шпионаж, либо внедрится на конкретную планету, и строить на ней свои козни.В целом что-то кроме кражи технологий используется редко.
Ещё шпионов можно никуда не отправлять и ставить так, тогда они будут на контрразведке.

Если вы поймаете шпиона то можно сделать три вещи: схватить, что бы потом на что-то обменять (Сразу скажу, обменять можно мало на что, лучше использовать ради взаимного обмена. Кстати, в окне дипломатии можно обменивать только ОДНОГО(!) шпиона за раз, помните это), Депортировать (Сомневаюсь что вы будете такие добренькие, но возможность такая есть), Казнить (Сильно портит отношения с расой пославшей этого шпиона).

Поймать могут и вашего шпиона, что испортит отношения. Мало того, могут потребовать что бы вы отозвали всех шпионов. Если не согласитесь, ещё сильнее испортите отношения. Схваченых ваших шпионов вы можете не обменивать а заочно уволить(Пока шпион есть он требует содержания). Дальнейшая их судьба вас не касается.

Важный момент, если вы видите что какая-то раса сильно сливается то лучше отзовите всех шпионов, иначе после потери последнего мира все шпионы уничтожаются. Я это узнал когда Клаконы раскатали Псилонов, у Псилонов на тот момент находились 4 моих шпиона, половина от всех имеющихся.
12. Расы
Для каждой расы, для имитации их различия, навесили некоторые уникальные перки и выдали уникальные модельки кораблей. Разумеется, некоторые перки можно назвать имбалансом, в то время как некоторые абсолютно бесполезными. Так же важно учесть, что баланса ради есть отрицательные перки.
12.1 Алкари
Гордые воины-птицы. За счёт своей «Птичьей» природы отлично разбираются в навигации, отчего имеют соответствующий перк.

Пилоты – +50% к защите от лучевого оружия, +25% к атаке лучевым оружием, +25% к передвижению на карте галактики и в бою. Один из лучших перков в игре
Артифакты – на родной планете можно найти артефакты (+2 колбочки, чертовски мало). Все бонусы на планетах бесполезны, поэтому на них можете даже не смотреть.
Родной мир – большой, а вот это уже полезнее. Но реально размер родного мира в начале не сильно влияет на игру.

Птицы они птицы и есть. За счёт своих пилотов имеют один из сильнейших флотов в галактике, с которым нужно считаться. В сплитах обязательно брать движки и щиты, не прогадаете.
12.2 Булрати
Суровые сибирские мишки с планеты Урса. Чуть что сразу в драку, а после хорошей драки дружбаны XD.

Экологи – на начале игры даёт технологию «Биология» (Здания на еду, одно +2, второе +1 и ещё +1наука, работают без населения, сами по себе). В целом так себе, но не бесполезно.
Ресурсы – родной мир богат минералами. Любые бусты с самого начала есть гуд. Больше производства в начале, быстрее старт.
Родной мир – большой.
Переносимость высокой гравитации – Миры с высокой гравитацией не дают штрафы. Как и «Экологи» не бесполезен, но и не самый лучший.
+50% к силе наземный войск. Я редко использую наземные войска, поэтому мне сложно определить реальную пользу от этого. В теории полезно, на практике, быстрее и проще противника тупо разбомбить. Да вы не получите Уже отстроеную планету с населением, как и гемора в виде необходимости ждать ассимиляции.

В целом, раса второго плана. Да, богатая минералами планета даёт хороший буст, но вспомните про экологию. Предела производства и без минералов на планете достигаешь быстро. Чего-то реально полезного просто нет. А если посмотреть на квадратные и безвкусные корабли, так и вовсе пропадёт любое желание играть за мишек.
12.3 Гноламы
Развесёлые горбатые… э… нечто. Вроде как гноллы, но это не точно. Скорее уж они чем то напоминают коров, только с шестью глазами. Обожают деньги, оттого они лучшие барыги галактики.

Непревзойдённые торговцы – +100% к торговому договору (Это как раз одна из двух рас что может реальный профит от оного получить) и +100% к товарам. То есть они при бусте экономики не пол кредита с молоточка имеют а полноценный. В целом, довольно полезный перк.
Удачливые – Все неудачи обходят стороной эту расу. Я толком и не понял как это работает. В теории все негативные события на них не выпадают. Ни сверхновые не взрываются, ни Антаране на них не нападают. Если это так, то бонус реально полезен.
+50% к поступлению кредитов. Нужно больше золота.
Переносимость низкой гравитации.

Торгаши они а в африке торгаши. За них в первую очередь исследуйте постройки на мораль и сразу ставьте самые высокие налоги. Только эта раса всегда может за деньги апгрейдить корабли. Я так же напомню что за деньги можно покупать корабли и постройки, что бы те «строились» вместо н-ого количества ходов лишь один, и обходить таким образом ограничение на производство. При правильной игре очень сильная раса.

Картинки корабликов к сожалению нет.
12.4 Дарлоки
Раса существ способных на мимикрию, отчего они самые лучшие шпионы в галактике. Скрытны и вероломны, для других рас совершенно непонятны.

Дипломаты – +5% к морали и технология «Госуправление» (Здания на +2 к науке и +10% к морали)
Скрытные – +50% к приросту опыта шпионов и усовершенствование «стелс» для кораблей
Мимикрия – +10% безопасность +25% к скорости ассимиляции

В целом все перки достаточно полезны. «Дипломаты» дают пусть и маленький, но бонус к морали, что в начале игры крайне полезно, шпионаж, как я уже говорил, довольно сильная штука и отличный способ обогатится знаниями за счёт других. Вот только в описании на Wargaming говориться о -20% к рискованности шпионских операций. Но на данный момент в игре в место этого +50% к приросту опыта. Учитывая что в игре есть теха что даёт новым агентам максимальный 5й уровень, пусть и в конце технологического древа, это делает особенность «скрытные» заметно слабее, зачем так сделали мне непонятно. Стелс позволяет незамеченными подобраться к противнику, но вот как это действует в бою, и действует ли вообще неясно. Судя по описанию нет. Но вот +25% к ассимиляции по настоящему полезно. А ещё у них стильные кораблики.
12.5 Клаконы
Насекомые что живут на пустынной планете и объединённые единым разумом. Быстро плодятся, быстро производят, быстро… ну вы поняли.

Промышленники – +25% к производству и технология «Физика» (здание на +2 молоточка и энергопушка.)
Подземная раса – Способна преобразовывать засушливые планеты в карстровые.
Неизобретательные – -25% к исследованиям. При исследовании технологий со сплитами вы не выбираете теху а получаете случайную.
+50% к производству еды.

В том «гайде» его автор говорил что Клаконы и Саккра из-за их бонуса к росту населения гораздо сильнее. Я уже написал, что система загрязнения очень сильно ограничивает производство, и что только глубинные ямы это ограничение снимают. Так вот, глубинные ямы на сплите, а Клаконы и Саккры выбирать теху из сплита НЕ МОГУТ(!). Если -25% к науке легко перекрывается ростом населения, то эту особенность не перекрыть никак. Очень часто при игре за клаконов мне не попадалась нужная в данный момент теха, в том числе мне не попались те самые ямы. Ох как я тогда бомбил. А я ведь впервые сел играть именно за Клаконов, и потому толком не знал механики науки и особенность «Неизобретательности». Кстати, у Саккра +50% не к еде а именно к росту населения. Не знаю почему, но они по населению как правило выходят вперёд. Скорее всего потому, что Клаконам для такой же скорости населения как у Саккра нужно несколько попов поставить на производство еды, а на новых планетах с попами всегда проблема. Поскольку Саккра живут в тропиках было бы логичнее бонусы поменять местами, ибо в тропиках явно больше еды чем в пустыне. Но у Саккра нет +25% к промышленности, и клаконы были бы сильно впереди, так что, скорее всего, так было сделано баланса ради. Хотя, какой баланс в этой игре. Раса при правильной игре очень сильная за счёт более быстрого развития. Если повезёт со сплитом на ямы или получится их выторговать, в развитии их те же Саккра никогда не догонят.
12.6 Люди
Просто люди. Как и в большинстве игр подобного плана выступают торговцами и дипломатами.

Дипломаты – см. у Дарлоков
Харизматичные – «Сильные переговорщики», даёт плюшки в переговорах. Другие расы куда охотнее принимают ваши условия. «Улучшенное отношение», увеличивает положительный эффект от благоприятных действий. Другие расы быстрее и охотнее будут считать вас друзьями.
Предприимчивые – +25% к товарам и торговле.
-20% безопасность.

Ну… У Дарлоков хотя бы мимикрия есть, а у людей… есть «предприимчивые» То же самое что и у Гноламов, но в четыре раза слабее. А у Гноламов в довесок есть ещё + к кредитам чего нет у людей. «Харизматичные» в начале партии конечно полезно, но и только. В войне или развитии это не помогает никак. И будто люди и без этого не слабые на них ещё и навесили -20% к безопасности. В одиночку без союза с кем-то людям не выжить. Учитывая харизматичность, они видимо и не задумывались расой способной на самостоятельность. Впрочем при выборах в галактический совет это может помочь в достижении дипломатической победы.
И ещё, объяснит мне кто-нибудь почему каждый раз стиль кораблей у людей делают как-будто из стар трека, у авторов фантазии нет?
12.7 Меклары
Типа роботы, которые не роботы.

Промышленники – см. у Клаконов
Киборги – -50% к потреблению продовольствия и даёт особенность «Авторемонт».

Какого терминатора киборги потребляют еду непонятно. Особенностей мало и они ну никак не делают Мекларов ни сильными ни интересными. Авторемонт в большой битве не спасает никак. Было бы логичнее, если бы они производили население как йоры в последней космоциве, но увы.

Картинки корабликов к сожалению нет.
12.8 М(у)рршане
Эдакая раса воинственных неко.

Милитаристы – Начальная технология «Техника» (Эсминцы и противоракеты) и ускоренная подготовка войск.
Равнинная раса – может засушливую планету преобразовать в степь.
Воинственные – +50% к силе наземных войск и больше вместительность казарм.
«Сильные переговорщики» – см. в «харизматичных» у Людей

Помните мишек? Вот, у мурок бонусов на войска гораздо больше. Хотя я опять же считаю эти бонусы малопрофитными. «Сильные переговорщики» смотрятся странно для воинственной расы, ну да ладно. А вот с самого начала иметь эсминцы крайне полезно.
12.9 Псилоны
Просто сборник всех стереотипов про инопланетян. Маленькие, серые, с большими головой и глазами. А посмотрите на их корабли, так даже смешно станет. А уж когда вы услышите голос советника ответственного за науку, вы точно посчитаете оного безумным учёным. Зато тем кто их разозлит будет не до смеха.

Технократы – Технология «Физика» и артефакт на планете
Изобретательные – +50% к науке и в сплитах получают ВСЕ(!) техи. Из всех перков это на 2м месте по полезности.
Размер начальной планеты – маленькая
Переносимость низкой гравитации
-20% безопасность

В описании расы говориться что зачастую они не способны воспользоваться своим технологическим превосходством за счёт своей миролюбивости… ну-ну. Одна из сильнейших рас. Серьёзно, будто +50% к науке мало они ещё и получают сразу все в технологиях. За счёт этого же и -20% к безопасности становятся первой целью для шпионажа и кражи технологий. Не забывайте при игре за них нанимать шпионов и оставлять их на контрразведке.
12.10 Саккра
Раса рептилий. Мне часто кажется что на спине у них панцирь, так что я считаю что это раса антропоморфных черепах, хищных таких, которые запросто палец могут оттяпать за полсекунды, охнуть не успеете.

Завоеватели – Изученные на начало «Техника» и «Биология»
Тропическая раса – Способны болотистые миры превращать в тропические.
Неизобретательные – см. у Клаконов.
+50% к росту численности населения
Отталкивающие – Штрафы к дипломатии. То же что и у людей но со знаком «-»

Как я уже писал в обзоре на Клаконов, в начале развиваются быстрее, но у них нет + на промышленность, и вскоре Клаконы их обгоняют. А ещё, в отличие от Клаконов, имеют дебаф на дипломатию. Очень сильно зависят от ранней экспансии, собственно компьютер обычно так и играет (кстати, это радует. ИИ на максимум использует бонусы рас, видимо отдельно для каждой расы прописали свой ИИ). Стратегия одна, в начале максимально быстро колонизировать максимальное количество планет. Но из за этого они часто становятся целью Алтаран.
12.11 Силикоиды
Раса ходячих булыжников с вулканической планеты.

Литоторфы – не потребляют продовольствие, а это значит что на экологию им плевать. Но это так же значит и медленный прирост населения, ибо сколько на еду их не ставь, прирост это не ускоряет. Зато ускоряют здания, что дают + к еде просто так, и это важно помнить при игре за силикоидов.
Вулканическая раса – Способны вулканические планеты превращать в Ифернальные. Зачем? У всех планет для разных биомов есть коэффициенты доступности ячеек. Для вулкана это 0 для еды и 0,6 для молотков. Для инферно молотки доступны все. Но тут есть баг. Для вулкана природная устойчивость к загрязнению 500, а вот у инферно 100, хотя должно быть тоже 500. Из-за этого Инферно у меня часто превращался обратно в вулкан. Теоретически в файлах можно исправить это значение. Но у меня почему-то не исправилось, хотя в файле прописал 500.
Отталкивающие – см. у Саккра
Выносливые – не получают штрафов от низкой и высокой гравитации. Очень полезный перк.
Размер начальной планеты – огромная (самая большая)

Отсутствие необходимости следить за экологией делает эту расу промышленным гигантом. Именно за Силикоидов я обгонял по промышленности первую по населению расу (это были Саккра). Литоторфы это не только очень сильный бафф, но и дебафф, за счёт которого очень медленный прирост населения. Для них как и для Саккра очень важно количество планет, но не так важно колонизировать их в самом начале. При игре за них миры всегда будут скатываться в бесплодные, по крайней мере до появления ям. Но зато по промышленности они надолго впереди во всей галактике. А вот останутся ли они впереди уже зависит от вас. Как я и сказал, для них очень важно количество планет. Ещё одним сильным дебафом является невозможность терраформирования в вулканический мир, что на мой взгляд является промахом. Лучше сразу ищите мод на терраформирование. Раскачиваются медленно и играть за них непросто, но со временем их скорость развития станет заметно выше чем у других рас за счёт большей промышленности, как рас за счёт отсутствия ограничений в виде экологии. Однако с финансами всегда проблемы. Развиваются то они быстрее, но деньги вы получаете в основном с налогов, а населения у них мало. Даже с максимальными налогами можно легко уйти в минус. За Силикоидов очень важно максимально изучить все постройки на мораль и поставить максимальные налоги.

Картинки корабликов к сожалению нет.
12.12 Терраны
Раса людей следующая альтернативному пути развития. Воинственны и безжалостны. Даются за делюксовое издание.

Милитаристы – см. у Мрршанов
Стратеги – +20% Очков командования и -20% к стоимости постройки кораблей. Перк номер один в игре.
+25% к атаке лучевым оружием.
+15% к морали

Ни одного перка сомнительной полезности! (смотрит на Милитаристы) Ну ладно, один есть, но вы посмотрите на остальные! На планете с луной можно иметь -50% к стоимости постройки кораблей, так они имеют все -70%. Мало того, + к очкам командования, а их постоянно не хватает! Будто и этого мало, в довесок они получили +25% к атаке лучевым оружием, в что бы экономически содержать такую промышленность, им дали +15% морали, что даёт сразу безболезненно увеличить налоги до 4х кредитов. Одни из главных агрессоров галактики и одна из сильнейших рас.

Поскольку это те же люди, модельки кораблей у них те же, только не синенькие а красенькие.
12.13 Трилариане
Раса водных обитателей.

Водная раса – Могут преобразовать тундровую планету в водную. Водная планета, единственный улучшенный биом, который может заспавнится в галактике.
Трансгрессирующие – +25% к скорости передвижения кораблей в галактике и в бою.

Ну… Они имеют +на скорость кораблей как у Алкари но не имеют их плюсов на атаку и защиту. А больше у них ничего нет. Было бы логично, что бы поскольку они водная раса и обитают в трё измерениях прописать особенное понимание боёв в космосе и выдать плюсы на точность и уклонение, но нет. Самая скучная раса.

Картинки корабликов к сожалению нет.
12.14 Элериане
Раса с феодальным строем с жёстким матриархатом. Наделены псионическими способностями.

Телепаты – Немедленная ассимиляция. «Манипуляция» – если на орбите планеты есть корабль класса линкор и выше, вы можете получить планету без боя, манипулируя сознанием. +10% к безопасности. «Сильные переговорщики» Очень имбалансный перк.
Всеведующие – Все карта открыта и видны все корабли. Вообще все.
+25% к атаке лучевым оружием
+25% к защите от лучевого оружия

Главный агрессор галактики. «Всеведение» даёт возможность сразу спланировать свои будущие границы и отправить колонизаторы с строительными кораблями туда, куда нужно. А уж немедленная ассимиляция так уж вообще мило дело. Манипулирование сознанием вообще имбалансная штука, будто немедленной ассимиляции мало. И как будто и этого мало, +25 к атаке и защите. Раса без единого перка (Вспоминает терранов и смотрит ещё раз), да, без единого перка сомнительной полезности.

Картинки корабликов к сожалению нет.


Сообщение отредактировал ablocker: 05 май 2020 - 14:42


Frol_Prime #6 Отправлено 05 май 2020 - 17:48

    Командующий

  • Игроки
  • 142
  • Регистрация:
    01.11.2011

Просмотр сообщения211972 (04 май 2020 - 11:06) писал:

Всем привет ! Я новичок , бывалые подскажите пожалуйста , с чего и как начинать ? Что лучше ,что хуже . Заранее спасибо .

Вообще не стоит. Это лучше всего. Пожалуйста.



OXOTCKOE_MOPE #7 Отправлено 05 май 2020 - 18:25

    Мичман

  • Игроки
  • 6
  • Регистрация:
    26.12.2010

Пара советов по выбору планет для колонизации на начале игры:

 

  1. Такие показатели, как биом и мин.ресурсы определяют, сколько очков еды или производства будет вырабатывать за ход 1 поселенец. У нас при колонизации только один поселенец, а второй еще неизвестно, когда появится, поэтому эти показатели вторичны. Исключение - радиоактивный или токсичеый биом. На таких планетах заблокированы слоты еды, и единственный способ как-то кормить население - строить здания, приносящие еду. Поэтому если нет возможности сразу же построить хотя бы гидропонные фермы, колонизировать радиоактивные планеты не имеет смысла - поселенец умрет с голоду.
  2. Размер планеты - ключевой показатель. Размер планеты очень сильно влияет на кривую роста численности населения. Чем меньше планета, тем быстрее рост населения (в разы), а это именно то, что нам нужно в начале игры. Колонизируем карликовые, маленькие и средние планеты в первую очередь. Оттуда начинаем развозить поселенцев гражданскими и колонизаторскими кораблями по большим и огромным планетам.
  3. Гравитация - если она не подходящая, уменьшает очки производства и добычи еды в каждой ячейке. Но поскольку, как сказано выше, поселенец у нас при колонизации один, все минусы гравитации ощутите позже.
  4. Особый ресурс (драг.камни, золото, кварц, артефакты, водоросли, грибки) - вот это крайне важный показатель, как и размер планеты.

    По приоритетам от высшего к низшему:

    Водоросли и грибки. Дают +2 к продовольствию, как если бы у вас были гидропонные фермы. Дает простор для маневра - можем поставить первого поселенца на еду и ускорить тем самым прирост, или поставить его на производство и начать производить хотя бы космическую фабрику. Одна беда - водоросли водятся только на биомах с водой (земной, океанический), а грибки - на худших биомах в игре (радиоактивный, вулканический, токсичный), от чего встречаются довольно редко, особенно водоросли.

    Кварц. Дает +2 производства сразу. Это как если бы у вас была сразу построена автоматизированная фабрика, и не требовала бы кредитов при этом. То есть сразу при колонизации уже можно заказывать строительство космической фабрики, фрегата и т.д. Не дает такого пространства для маневра, как водоросли, но все еще крайне полезный бонус на старте, да и кварц встречается часто.

    Артефакты. Дают +2 к науке. Учитывая, что в начале игры на науке трудится 0 поселенцев (все на продовольствии и производстве) и, как результат, прирост науки за ход всего 1, вполне полезный бонус.

    Золото и драг.камни. Дают +2 кредита за ход. Лучше, чем ничего, но +2 кредита за ход ни в какое сравнение не идут даже с наукой, а уж с производством и продовольствием - и подавно.

  5. Малые расы. - Это ключевой показатель при выборе планеты. Если в системе есть планета с нейтральной расой, то у планет в этой системе высший приоритет колонизации (по крайней мере, для второй колонии и если это не раса торговцев). Малые расы дают всем планетам в их системе +3 продовольствия, производства, исследований или +5 кредитов за ход. То есть это примерный аналог особых ресурсов, но более мощный. Кроме того, бонус малой расы можно увеличить дважды. Для этого после колонизации любой планеты в их системе можно кликнуть по планете малой расы и кликнуть инвестировать. Первый раз потребуется 400 кредитов, тогда бонус будет уже +6 продовольствия, производства, исследований или +10 кредитов за ход. Второй раз потребуется 800 кредитов и бонус будет +9 или +15 соответственно. 

    Большого смысла в инвестициях в торговцев нет - лишние +5 кредитов будут окупаться 80 ходов. За это время на те же 400 кредитов было бы полезнее прикупить космофабрику, фрегат или какое-нибудь здание.

    А вот во всех прочих инвестировать крайне выгодно. Для сравнения, гидропонные фермы дают +2 продовольствия за ход, бонус этот распространяется только на ту планету, где они построены, их еще требуется изучить, содержание их обходится в 2 кредита за ход, и постройка их стоит 480 кредитов. Инвестиции требуют всего 400 кредитов, при этом на всех планетах этой системы (пусть даже она одна) будет +3 продовольствия за ход, и не требуют дополнительных трат каждый ход.


Сообщение отредактировал OXOTCKOE_MOPE: 05 май 2020 - 18:26





Количество пользователей, просматривающих этот форум: 1

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных